The design and evaluation of assisting technologies to support behavior change processes have become an essential topic within the field of human-computer interaction research in general and the field of immersive intervention technologies in particular. The mechanisms and success of behavior change techniques and interventions are broadly investigated in the field of psychology. However, it is not always easy to adapt these psychological findings to the context of immersive technologies. The lack of theoretical foundation also leads to a lack of explanation as to why and how immersive interventions support behavior change processes. The Behavioral Framework for immersive Technologies (BehaveFIT) addresses this lack by 1) presenting an intelligible categorization and condensation of psychological barriers and immersive features, by 2) suggesting a mapping that shows why and how immersive technologies can help to overcome barriers and finally by 3) proposing a generic prediction path that enables a structured, theory-based approach to the development and evaluation of immersive interventions. These three steps explain how BehaveFIT can be used, and include guiding questions for each step. Further, two use cases illustrate the usage of BehaveFIT. Thus, the present paper contributes to guidance for immersive intervention design and evaluation, showing that immersive interventions support behavior change processes and explain and predict 'why' and 'how' immersive interventions can bridge the intention-behavior-gap.
Der Aufbau von inter- und transkulturellen Kompetenzen im modernen Englischunterricht verlangt nach authentischen, kulturübergreifenden Begegnungs- und Kommunikationssituationen. Virtual Reality (VR) als Ort der Partizipation und Konstruktion kann dem Erwerb kultureller Kompetenzen zentrale Vorteile bieten, die die physischen Grenzen des Klassenzimmers auflösen und Lernende weltweit in authentische Kommunikationssituationen mit Lernenden treten lassen. Als Teil des Forschungsinteresses soll dabei untersucht werden, inwiefern Avatare, Kontexte und virtuelle Objekte Initiatoren und Begleiter kultureller Lernprozesse sein können. Für den Forschungsfokus auf virtuelle Objekte wurde eigens das InteractionSuitcase entwickelt, eine Sammlung virtueller Objekte, die unterschiedliche Stereotypisierungsgrade aufweisen und von Lernenden in der Kommunikationssituation genutzt werden können. Aufbauend auf dieser Entwicklung wurde ein universitäres Seminarkonzept entwickelt, in dem die Studierenden handlungs- und produktorientiert Unterrichtskonzepte für den Einsatz von VR im Fremdsprachenunterricht entwerfen. Ziel dieses Beitrages ist, die Entwicklung der VR-Welt und des Seminarkonzeptes vor dem Hintergrund medien- und kulturdidaktischer sowie empirischer Überlegungen vorzustellen (1) und anschliessend über die Ergebnisse der empirischen Begleitforschung zu berichten (2).
Visual stimuli are frequently used to improve memory, language learning or perception, and understanding of metacognitive processes. However, in virtual reality (VR), there are few systematically and empirically derived databases. This paper proposes the first collection of virtual objects based on empirical evaluation for inter-and transcultural encounters between English- and German-speaking learners. We used explicit and implicit measurement methods to identify cultural associations and the degree of stereotypical perception for each virtual stimuli (n = 293) through two online studies, including native German and English-speaking participants. The analysis resulted in a final well-describable database of 128 objects (called InteractionSuitcase). In future applications, the objects can be used as a great interaction or conversation asset and behavioral measurement tool in social VR applications, especially in the field of foreign language education. For example, encounters can use the objects to describe their culture, or teachers can intuitively assess stereotyped attitudes of the encounters.
Dieser Beitrag präsentiert die Ergebnisse des Seminarkonzepts und der durchgeführten Begleitforschung zum inter- und transkulturellen Lernen in Virtual Reality (VR). Im Rahmen eines Universitätsseminars entwarfen TEFL-Studierende (Teaching English as a Foreign Language) Unterrichtsstunden für fortgeschrittene Lernende des Faches Englisch der gymnasialen Oberstufe, die sich mit der Entwicklung von Empathie und der Fähigkeit zur Perspektivübernahme in interkulturellen Kommunikations- und Austauschsituationen befassten. Der Fokus des Konzepts lag dabei auf dem Verständnis und der Annahme kultureller Gemeinsamkeiten und Unterschiede. Hier werden beispielhaft zwei der erstellten Unterrichtsentwürfe für VR Interventionen vorgestellt und diskutiert. Begleitend zum Seminar wurden empirische Daten erhoben. Zum einen wurde das Potenzial des InteractionSuitcase (eine Sammlung virtueller Objekte) von den Studierenden bewertet. Zum anderen wurde explorativ eine qualitative Methode zur Messung interkultureller Kompetenz (Autobiography of Intercultural Encounters) getestet. Die Ergebnisse dieser explorativen Pilotstudie zeigen, dass die Interaktion mit dem InteractionSuitcase von den Studierenden als intuitiv und gewinnbringend für die Konzeption von Unterrichtskonzepten bewertet wurde. Dennoch integrierten die Studierenden die Manipulation der virtuellen Avatare häufiger im Gegensatz zum InteractionSuitcase in die Unterrichtskonzepte. Der Beitrag verfolgt das Ziel, das Potenzial von VR für inter- und transkulturelles Lernen im gymnasialen Englischunterricht zu identifizieren.
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