Resumo Este artigo, fundamentado em Street (1984; 2003), Scribner e Cole (1991), Kleiman (1995; 2014), Cavalcante Jr. (2003), Buzato (2003; 2007), Ribeiro (2006), Xavier (2011) e Borges (2017), objetiva descrever e analisar as práticas de letramento digital de alunos do Ensino Fundamental, desenvolvidas nas aulas de Português no laboratório de informática, a fim de identificar o modelo de letramento e a concepção de letramento digital subjacentes a essas práticas. Para tanto, realiza um estudo de caso, utilizando os seguintes instrumentos/técnicas para construção dos dados: (i) questionário aplicado aos profissionais do laboratório de informática; (ii) observação das aulas de Português realizadas no laboratório de informática; (iii) entrevista com os alunos. Os resultados indicam que as práticas de letramento digital exercidas pelos alunos nas escolas investigadas têm como base um conceito de letramento que considera a escrita como âncora dessas práticas e se apoiam no modelo autônomo de letramento.
de textos escritos está longe de ser pacífica (Brassart, 1996; Fayol citado em Rego, 2005;Stein, 1988). Num dos pólos da controvérsia, situam-se posições cognitivistas que conferem às estruturas textuais o estatuto de representações cognitivas abstratas (Adam, 1992, Van Dijk, 1992 que precederiam os textos efetivamente produzidos e desempenhariam em relação a estes o papel de modelos. Por outro lado, autores que divergem dessa perspectiva preferem tratar as chamadas estruturas ou protótipos textuais, não como modelos cognitivos e, sim, como "construtos teóricos, elaborados secundariamente a partir do exame das seqüências empiricamente observáveis nos textos" (Bronckart, 1999, p. 233). Caso caiba a tais estruturas algum papel de modelo que orienta o escritor em seu processo de produção textual, isso se daria "apenas como generalização das diversas práticas planificadoras observáveis no intertexto" (Bronckart, 1999, p. 233, negrito no original). A seleção dos elementos que entram na composição de um texto poderia ser determinada simplesmente pela consciência do escritor a respeito de parâmetros da situação em que o texto é produzido (aspectos pragmáticos) tais como: finalidade comunicativa, tipo de destinatário, etc. O presente estudo se insere nas linhas de investigação que exploraram a relação entre a consciência/conhecimento que indivíduos demonstram possuir sobre a chamada "estrutura prototípica" de textos argumentativos e a presença dessa mesma estrutura em textos escritos que produzem. Estruturas prototípicas são aqui entendidas como modelos abstratos de tipos textuais (narração, argumentação, etc.) que se diferenciam entre si pela natureza dos elementos lingüísticos que os constituem e certos modos de articulação que lhes são característicos.A suposição de que a consciência/conhecimento de "estruturas prototípicas" seja relevante no processo de produção 1 O estudo aqui reportado fez parte da dissertação de mestrado da primeira autora realizada sob orientação da segunda. As autoras agradecem ao CNPq pelo apoio concedido à realização desse trabalho na forma de bolsa de mestrado e de produtividade em pesquisa, respectivamente. RESUMO -A suposição cognitivista de que a consciência de um "esquema argumentativo" oriente as produções textuais dos indivíduos está longe de ser pacífica. Alternativamente, sugere-se que os elementos incluídos num texto seriam determinados pela consciência a respeito de parâmetros da situação de produção textual (finalidade, destinatário, etc.). Partindo-se desta controvérsia, investigou-se em que medida a reflexão sobre a "estrutura argumentativa" exerceria um impacto sobre os elementos que crianças e adultos jovens incorporariam a seus textos. A análise dos resultados mostrou que: ponto de vista e justificativa foram os elementos considerados indispensáveis a uma escrita argumentativa. Antecipação de contra-argumentos foi vista como relevante para a consecução do objetivo persuasivo do texto apenas quando eram rebatidos. A reflexão sobre elementos da "estrutura argumentativa" nem se...
Analisamos aqui como os elementos do jogo digital Árida: o despertar do Sertão ajudam a construir uma representação da cultura popular nordestina e a expressar a identidade cultural desse povo, compreendendo o jogo como uma atividade que precede e reflete a cultura humana (HUIZINGA, 2018). À luz da concepção de cultura popular de Bakhtin (2008, 2010) e Arantes (1990), dos elementos dos jogos digitais propostos por Fardo (2013) e da pedagogia dos multiletramentos (COPE; KALANTZIS, 2000; ROJO, 2012), compreendemos que, no jogo, as manifestações culturais nordestinas aparecem e uma história do Nordeste é contada com objetos do imaginário popular, referenciando as atividades econômicas, a culinária local e o fenômeno da seca. Mais do que mostrar esses objetos e utilizá-los no jogo, observamos que eles ajudam a contar a história do Nordeste, com seus desafios e problemáticas, e a apontar possibilidades de ressignificação dessa cultura.
RESUMO:Neste artigo, propomo-nos a avaliar e reconfigurar o jogo digital "Batalha Naval" e verificar se e como ele se constitui como um instrumento propício para o desenvolvimento da leitura de alunos do Ensino Fundamental I. O referido jogo foi construído no projeto de pesquisa "Práticas Escolares para o Desenvolvimento do Letramento Digital -PREDLED", que tem como um dos objetivos criar jogos e atividades que contribuam para a ampliação da leitura e da escrita de alunos da Educação Básica. Esta pesquisa caracteriza-se por ter uma abordagem de análise qualitativa e quantitativa, tendo como referências principais os autores
RESUMO Neste trabalho, analisamos as práticas de letramento digital de estudantes de Ensino Médio em um jogo educativo digital, tendo em vista as dimensões ética e crítica. Para tanto, nossa pesquisa está fundamentada, principalmente, nas discussões sobre letramentos em ambientes digitais (Cope e Kalantzis, 2000; Lankshear e Knobel, 2007; Rojo, 2012; Capurro, 2015; Janks, 2018; Pinheiro, 2018) e jogos digitais (Coutinho e Alves, 2016; Pinheiro e Cavalcante, 2019; Pinheiro, Lima e Araújo, 2020). O percurso metodológico consistiu, em primeiro lugar, na aplicação do jogo Olimpíadas Digitais com alunos da 3º série do Ensino Médio; em segundo lugar, na audiência às experiências de jogo dos usuários, gravadas através de um software de captação da tela do computador; em terceiro lugar, na aplicação de uma entrevista em autoconfrontação simples. Os resultados demonstraram que o jogo educativo digital utilizado nesta pesquisa contribuiu para a ampliação das práticas de letramento digital, através do desenvolvimento da visão crítica/ética acerca das interações no ambiente digital e no uso das tecnologias digitais.
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