UNESCO memberikan empat terhadap beberapa warisan budaya Indonesia, dalam hal ini Wayang Indonesia, Keris Indonesia dan Batik Indonesia. Ketiganya masuk di dalam ”The Representative List of the Intangible Culture Heritage of Humanity”. Dengan adanya pengakuan UNESCO maka warisan budaya yang telah diakui tidak boleh diakui oleh negara lain. Batik Indonesia merupakan salah satunya maka perlu adanya pendokumentasian motif batik, agar tidak hilang ciri khasnya. Motif batik dapat didokumentasikan berupa gambar atau citra. Motif batik dapat dijaga keaslian motifnya dengan sebuah dokumentasi. Untuk mendapatkan pola batik dilakukan dengan pengolahan citra digital berupa segmentasi citra. Deteksi tepi merupakan masalah dasar yang ada pada computer vision. Tujuan dari deteksi tepi pada citra adalah untuk menandai bagian pada digital image yang intersitas pencahayaannya berubah secara drastic. Peningkatan hasil deteksi tepi dengan menggunakan metode mathematical morphology. Hasil penelitian menunjukan bahwa deteksi tepi metode canny lebih baik dibandingkan dengan metode deteksi tepi yang lain, serta hasil deteksi tepi mampu ditingkatkan dengan menggunakan dilation.
Permainan kartu adalah salah satu bentuk permainan yang dapat meningkatkan ketangkasan serta daya ingat anak. Permainan kartu bergambar dapat dijadikan sarana pembelajaran anak usia 4-10 tahun dalam mengenal lingkungan. Objek lingkungan yang sering dikenalkan pada anak adalah nama dan bentuk hewan air/laut. Permainan yang dapat mengeluarkan suara juga dapat meningkatkan antusiasme anak dalam bermain serta dapat meningkat kemampuan indra pendengaran dan daya ingat anak. Pada Penelitian ini dilakukan penerapan Arduino dan Kartu RFID pada Permainan kartu pengenalan nama hewan laut. Permainan kartu yang dirancang dalam penelitian ini diberi nama “PAK NELAYAN” yaitu singkatan dari “Permainan Kartu Mengenal Hewan Lautan”. Cara kerja dari Pak Nelayan cukup sederhana yaitu kartu ditempelkan pada RFID reader yang sudah tersambung pada Arduino. Arduino akan membaca nomor ID kartu, jika nomor ID kartu sudah terdaftar kemudian Arduino memberikan perintah pada audio player Board dan speaker untuk membunyikan audio nama hewan yang sudah tersimpan pada SDCard yang selaras dengan nomor ID kartu yang terbaca. Ada 10 hewan laut yang dijadikan kartu permainan. Melalui pembuatan Pak Nelayan (Permaian Kartu Mengenal Nama Hewan Lautan) ini dapat menjadi media belajar anak usia 4-10 tahun yang dapat meningkatkan pengetahuan anak dalam mengenal hewan laut yang menarik dan lebih interaktif.
[Bahasa]: Kegiatan belajar mengajar pada kelompok bermain (KB) Al- Istighfar masih terkendala pada terbatasnya penggunaan media pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran hanya menggunakan gambar poster, papan tulis dan beberapa peraga sederhana. Tujuan pelaksanaan kegiatan pengabdian adalah pengembangan media pembelajaran interaktif yang mampu memberikan alternatif dalam penyampaian materi agar siswa tidak mengalami kebosanan dalam belajar serta meningkatkan minat untuk belajar. Metode yang digunakan dalam pengabdian masyarakat ini adalah pelatihan dan pendampingan dengan tiga tahapan kegiatan. Tahap pertama adalah penentuan konsep dan rancangan desain media melalui kegiatan diskusi dan wawancara dengan guru sebagai mitra. Tahap kedua adalah pengumpulan materi dan pembuatan media pembelajaran oleh tim pengabdian. Tahap ketiga adalah uji coba media, pengaplikasian media pada proses pembelajaran, pelatihan penggunaan media kepada guru, dan penyerahan produk media pembelajaran kepada guru sebagai mitra kegiatan. Evaluasi dampak pengabdian ini diukur dengan menggunakan kuesioner untuk melihat tanggapan guru terhadap produk media pembelajaran yang selanjutnya dianalisis dengan menggunakan skala Likert. Persentase rata-rata hasil kuesioner adalah sebesar 88% yang menunjukkan pengembangan media pembelajaran interaktif masuk pada kategori yang baik. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dalam program pengabdian ini dapat menjadi alternatif bagi guru dalam penyampaian materi pembelajaran untuk meningkatkan respon, minat belajar, dan fokus anak sehingga siswa tidak mengalami kebosanan dalam belajar. Kata Kunci: media interaktif, pembelajaran, kelompok bermain [English]: Teaching and learning activities in the Al-Istighfar play group are still constrained by the limited use of interactive learning media. The learning process only uses posters, blackboards, and some simple demonstrations. The purpose of this community service program is to develope an interactive learning media that is able to provide alternatives in delivering material so that students do not experience boredom and increase interest to the learning as well. The method used in this community service is training and mentoring in three stages. The first stage was determining the concept and design of media designs through discussions and interviews with the teachers as partners. The second stage was collecting the materials and creating the learning media by the team of community service program. The third stage was testing the media, implementing media in the learning process, training the teachers, and delivering the learning media products to teachers as the community service partners. The evaluation of this program was measured through a questionnaire to examine the teachers’ responses to learning media products which were then analyzed using a Likert scale. The average percentage of questionnaire results is 88%, which shows that the development of interactive learning media is in the good category. It can be concluded that the interactive learning media developed in this service program can be an alternative for teachers in delivering learning materials to increase students’ responses, interest in learning, and focus so that students do not get bored in learning. Keywords: interactive media, learning, play group
Pengelolaan jumlah poin pelanggaran di sekolah sangat penting dalam mengawasi sikap siswa. Pengelolaan poin pelanggaran di SMK PGRI Cepu masih dicatat secara manual di sebuah buku. Akibatnya dalam proses penjumlahan poin, pencarian data akan memakan cukup waktu. Dari masalah tersebut akan dibuat suatu sistem informasi poin pelanggaran siswa yang nantinya akan efektif dalam pengelolaan data pelanggaran. Sistem informasi ini dibuat dengan menggunakan metode waterfall. Bahasa pemograman yang digunakan adalah Php serta Mysql sebagai databasenya. Hasil penelitian ini adalah dimudahkannya dalam pengelolaan data, pencarian data, cetak laporan, pembuatan surat pemanggilan, dan pengiriman pesan whatsapp.
Salah satu Hak Asasi Manusia adalah Hak untuk mendapatkan pendidikan. Dalam menyelenggarakan pendidikan yang bermutu perlu biaya yang cukup besar. Beasiswa merupakan cara untuk mengatasi masalah biaya bagi mereka yang kurang mampu. Beasiswa adalah bantuan dari pemerintah maupun swasta berupa sejumlah uang yang diberikan kepada siswa yang sedang ataupun yang akan mengikuti pendidikan sekolah. Pemberian beasiswa ini sangat penting, guna memberikan ketenangan siswa dalam mengikuti belajar-mengajar. Karena banyaknya siswa yang mengajukan beasiwa dan indikator yang terlalu banyak mengakibatkan penerimaan beasiswa yang kurang tepat sasaran. Dalam mengatasi hal tersebut, dibuatlah suatu sistem pendukung keputusan penerimaan beasiswa menggunakan algoritma C4.5 yang nantinya akan mempermudah tim seleksi SMA 2 Cepu untuk menyeleksi siswa yang berhak mendapatkan beasiswa karena di SMA 2 Cepu proses seleksi masih menggunkan cara yang manual dan membutuhkan waktu yang lama. Algoritma C4.5 merupakan perkembangan dari Algoritma ID3 yang berbasis Supervised Learning. Dengan menggunakan metode Decision Tree Algoritma C4.5 pemberian beasiswa dapat tepat sasaran. Penelitian ini menggunakan data kelas 11 dan kelas 12 sebanyak 501 yang menjadi data training untuk menentukan pohon keputusan di RapidMiner, sedangkan kelas 10 sebanyak 280 menjadi data testing untuk di proses Matlab. Terdapat 99 siswa kelas 11 dan 12 yang Layak mendapatkan beasiswa, sedangkan 402 siswa kelas 11 dan 12 yang Tidak Layak mendapatkan beasiswa. Hasil penelitian aplikasi sistem pendukung keputusan dengan metode decison tree untuk rekomendasi siswa layak atau tidak layak menerima beasiswa menggunakan Algoritma C4.5 dapat menghasilkan tingkat akurasi yang tinggi yaitu sebesar 96,80%.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.