A presente análise teve como objetivo investigar se o jogo The Sims pode favorecer a aquisição dos conhecimentos matemáticos no processo ensino-aprendizagem das situações-problemas, a partir de momentos em que os jogos computacionais possam envolver os conceitos matemáticos nos anos finais do ensino fundamental. A investigação foi realizada com alunos do 6º ano do ensino fundamental numa escola da Rede Municipal de Curitiba localizada na região leste da capital, em um bairro considerado o segundo mais violento da cidade. Baseou-se na exploração realizada no laboratório de informática e nas aulas de matemática, apoiando-se na interação, como fio condutor na resolução de problemas em momentos de jogos computacionais. Sob essa ótica, a fundamentação teórica transcorrerá à luz dos estudiosos da vertente interacionista e da Educação Matemática Crítica.
Apresentam-se, neste artigo, resultados de uma investigação que analisou as contribuições de uma atividade dirigida para o ensino de Estatística, nos anos finais do ensino fundamental. Com o intuito de alcançar tal objetivo foram sistematizadas atividades dirigidas, enfocando alguns conteúdos básicos de Estatística, em uma turma de alunos do oitavo ano do ensino fundamental, de uma escola da rede pública de ensino de Curitiba. A base metodológica utilizada foi a pesquisa aplicada, descritiva e os resultados foram analisados na perspectiva qualitativa. Neste estudo, tratou-se de questões pertinentes ao ensino da Estatística, explorando os dados e informações advindas dos estudantes. Constatou-se, durante o trabalho, interesse e predisposição dos alunos para os conteúdos sistematizados. Ao analisar os resultados do desempenho dos alunos durante a execução dessa proposta pedagógica, percebeu-se um avanço quanto à aquisição dos conteúdos envolvendo os conhecimentos voltados à Estatística.
O presente estudo tem como objetivo apresentar a modelagem matemática sob a ótica da educaçãomatemática enquanto estratégia no processo de ensino e aprendizagem visando favorecer a aquisição dosconhecimentos matemáticos em situações problemas reais. A investigação foi realizada com alunos do 7ºano do ensino fundamental numa escola da Rede Municipal de Curitiba. A intervenção realizada pelapesquisadora feita em sala de aula baseou-se na exploração da modelagem matemática como mola propulsorana resolução de problemas reais do cotidiano dos alunos vislumbrando contribuir para a constituiçãode um cidadão reflexivo, crítico e questionador, analítico, competente e com habilidades para intervircriticamente na sua realidade. Nesse aspecto, a metodologia utilizada será a pesquisa ação e a fundamentaçãoteórica pauta-se, na educação matemática Crítica. Desse modo, pondera-se que o objetivo delineadoinicialmente foi alcançado ao longo do processo pedagógico.
ResumoO presente estudo tem como objetivo investigar de que maneira a resolução de problemas durante a realização do jogo "Triple Thrill Pack Rollercoast", poderá contribuir para o ensino e a aprendizagem de princípios e conhecimentos matemáticos. A investigação foi realizada com alunos do 5º ano do ensino fundamental na Rede Municipal de Curitiba. A pesquisa teve como sustentação metodológica, a exploratória interpretativa realizada em aulas de matemática e no laboratório de informática, tendo como fio condutor na resolução de problemas em momentos de jogos computacionais. Explorando os princípios matemáticos como molas propulsoras de situações reais envolvendo, vislumbrou-se contribuir para a promoção de um aluno reflexivo e crítico, com habilidades para inferir opiniões e participar na sociedade. A fundamentação teórica pauta-se na vertente interacionista, e no ensino da matemática à luz da Educação Matemática Crítica. Como resultados tem-se que a pretensão central do estudo foi atingida, observando-se que as práticas pedagógicas apoiadas na resolução de problema, sustentada na interatividade e no diálogo em prol da formação de alunos críticos e capazes de transformar seu entorno, utilizando-se, para isto, de conhecimentos e conceitos matemáticos. Palavras-chave: Ensino. Aprendizagem. Matemática e tecnologia. AbstractThe present study aims to investigate how the problem solving during the course of the game "Triple Thrill Pack Rollercoast", may contribute to teaching and learning principles and mathematical knowledge. The research was conducted with students from 5th grade of elementary school in Curitiba Municipal. The research methodology was to support the exploratory interpretive held in math classes and computer lab, with the common thread in solving problems in times of computer games. Exploring mathematical principles as mainsprings of real situations involving envisioned to contribute to the promotion of a student reflective and critical, with abilities to infer opinions and participate in society. The theoretical foundation is guided in part interactionist, and teaching of mathematics in the light of Critical Mathematics Education. As a result we have that the central claim of the study was met, noting that supported pedagogical practices in problem solving, sustained on interactivity and dialogue towards the training of students and critics can transform your surroundings, using to this, knowledge and mathematical concepts.
O objetivo deste trabalho é analisar as contribuições que a Sequência de Ensino (SE) pode trazer para o processo de ensino e aprendizagem de Probabilidade nos anos iniciais de escolarização. Com o intuito de atingir o objetivo apresentado, foi desenvolvida uma pesquisa numa turma de alunos do 4º Ano do Ensino Fundamental de uma escola da Rede Municipal da cidade de Curitiba, estado do Paraná - Brasil. Para tal, foi trabalhada uma sequência de ensino direcionado aos conteúdos básicos de Probabilidade. A metodologia utilizada na pesquisa é aplicada, descritiva e os resultados foram analisados na perspectiva qualitativa. Ao analisar os resultados advindos do desempenho dos alunos durante a execução dessa proposta pedagógica, percebeu-se um avanço significativo quanto à aquisição dos conteúdos, conhecimentos e saberes envolvendo aos conhecimentos de Probabilidade.Palavras-chave: Ensino. Aprendizagem. Probabilidade. Sequência de Ensino (SE).
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