Media pembelajaran ternyata selalu mengikuti perkembangan teknologi yangada, mulai dari teknologi cetak, audio visual, komputer sampai teknologi gabunganantara teknologi cetak dengan komputer. Saat ini media pembelajaran hasil gabunganteknologi cetak dan komputer dapat diwujudkan dengan media teknologi AugmentedReality (AR). Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang digunakan untukmerealisasikan dunia virtual ke dalam dunia nyata secara real-time. Organ pencernaanmanusia terdiri atas Mulut, Kerongkongan atau esofagus, Lambung, Usus halus, danUsus besar. Media pembelajaran mengenal organ pencernaan manusia pada saat inisangat monoton, yaitu melalui gambar, buku atau bahkan alat proyeksi lainnya.Menggunakan Augmented Reality yang mampu merealisasikan dunia virtual ke dunianyata, dapat mengubah objek-objek tersebut menjadi objek 3D, sehingga metodepembelajaran tidaklah monoton dan anak-anak jadi terpacu untuk mengetahuinya lebihlanjut, seperti mengetahui nama organ dan keterangan dari masing-masing organtersebut.
Technological development supports the distribution of education to various parts of the world through online education. One of the learning media that supports the distribution of learning is the Massive Open Online Course (MOOC). However, MOOC has a low number of students who complete the course. Therefore, this research proposes a "gamification framework" through studies and various approaches in the field of games, intrinsic motivation elements, social learning, and interactive learning environments to overcome the low motivation of students. The proposed framework has been evaluated through validation by experts. The results found that the framework fulfilled the rules and suitability of the instruments and game elements used to increase the intrinsic motivation of students in online learning. Although there are some changes in the function and type of game elements used. For further research, the framework will be used as a guideline to build the Gamified MOOC Platform.
Online learning expands along with the development of information technology. One model of online education that widely used because it is open and massive today is the Massive Open Online Courses (MOOCs). However, the problems that arise at the MOOC are related to the high drop out rate caused by the lack of motivation of users to complete the course. Various approaches are taken to deal with this, one of which is by utilising elements of the game through gamification and personalisation to understand the factors needed by learners in the learning environment. This research proposes a personalised design through self-determination. The results of the study have implemented on a new Gamified MOOC platform that pays attention to learner personalisation regarding competency, autonomy and relatedness.
Gamifikasi terbentuk dari elemen permainan yang mampu meningkatkan motivasi atau keterlibatan seseorang menyelesaikan tugas atau pekerjaan. Karena kemampuannya terebut maka gamifikasi banyak diaplikasikan di berbagai bidang, salah satunya di bidang pendidikan. Platform G-MOOC merupakan platform Massive Open Online Courses yang dibangun dengan menggunakan pendekatan gamifikasi. Dibangun menggunakan framework MARC, platform ini dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa dalam menyelesaikan kursus yang diikuti. G-MOOC terdiri dari beberapa elemen permainan yang bersifat ekstrinsik, diantaranya adalah poin, level dan leaderboards. Pengaruh elemen permainan bersifat ekstrinsik belum pernah diuji pengaruhnya terhadap tingkat keterlibatan, maka penelitian ini fokus terhadap pengujian pengaruh ketiga elemen ini terhadap motivasi mahasiswa menyelesaikan kursus. Berdasarkan pengujian didapatkan elemen point berpengaruh secara signifikan pada tingkat keterlibatan mahasiswa. Hal ini dikarenakan elemen poin berdampak langsung pada setiap aktivitas belajar yang dilakukan oleh mahasiswa di dalam platform. Penelitian selanjutnya akan diuji jenis poin apa yang paling mempengaruhi motivasi mahasiswa dalam menggunakan platform G-MOOC.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.