Penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian dan pengembangan (R& D) dengan tiga tahapan utama yang dimodifikasi dari Borg & Gall (1989), yakni: 1) Pendahuluan dan Perencanaan, 2) Pengembangan Produk Awal, dan 3) Pelaksanaan (Validasi, Revisi, serta Uji Coba I dan II). Dalam pelaksanaannya, media pembelaajran Al Barik (Tutorial Gambar Grafik) terlebih dahulu divalidasi oleh 1 ahli media, 1 ahli materi, dan 1 praktisi/guru, yang selanjutnya direvisi dan diujicobakan dalam lingkup skala kecil dengan subjek 8 siswa les privat peneliti dan skala besar dengan subjek 31 siswa di SMP Patra Dharma 2 Balikpapan. Adapun metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah wawancara, studi dokumentasi, dan angket yang telah divalidasi oleh ahli bahasa dan materi. Pada penelitian ini diperoleh hasil jika ditinjau berdasarkan tingkat kevalidan, kepraktisan, dan efektivitasnya; diperoleh hasil sebagai berikut : Al Barik (Tutorial Gambar Grafik) Valid dengan rata-rata persentase 87,35%, Praktis dengan persentase 81,53%, dan Efektif dengan sumbangan keberhasilan penggunaan media tersebut pada uji coba sebesar 90,83% (skala kecil) dan 88,13% (skala besar). Selain itu, berdasarkan capaian hasil belajar siswa juga menunjukkan rata-rata di atas 75, meskipun terdapat 3 siswa pada uji coba skala besar yang skor pencapaiannya tepat di angka 75.
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran jarak jauh dengan menggunakan Adobe Animation CC yaitu berupa permainan edukasi "MENALAR" yang dapat dimainkan di smartphone. Produk dikembangkan dengan memperhatikan aspek validitas, kepraktisan, dan keefektifan dalam pembelajaran matematika pada siswa kelas X SMA Negeri 5 Balikpapan. Adapun implementasinya menggunakan desain pengembangan MDLC yang terdiri dari: (1) konsep, (2) perancangan, (3) pengumpulan materi, (4) pembuatan, (5) pengujian, dan (6) distribusi. Hasil tersebut diperoleh dari pengujian media yang terdiri dari uji Alpha dan uji Beta dalam kelompok kecil, dan uji Beta dalam kelompok besar. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa game edukasi "MENALAR" berbasis Adobe Animation CC termasuk dalam kategori Sangat Valid dengan persentase 88,9%, Sangat Praktis dengan persentase rata-rata 83,6%; dan Efektif meskipun persentase ketuntasan hanya mencapai 60,4%. Sehingga secara keseluruhan media pembelajaran yang dikembangkan dapat menjadi alternatif dalam kegiatan pembelajaran khususnya mengenai soal-soal penalaran metematika.
Matematika merupakan sarana untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari sehingga perlu dikuasai dengan baik, namun sebagian besar siswa mengganggap bahwa matematika adalah pelajaran yang sulit, khususnya kelas I, II & III di SD Negeri 009 Balikpapan Selatan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan kesulitan belajar siswa, faktor-faktor penyebab kesulitan belajar siswa dan hambatan dalam mengenali penyebab kesulitan belajar siswa di SD Negeri 009 Balikpapan Selatan. Penelitian ini adalah adalah penelitian yang bersifat kualitatif dengan subjek 9 siswa yang terindikasi kesulitan belajar matematika dan 3 guru kelas untuk membimbing dan mendampingi siswa. Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah observasi, wawancara dan studi dokumentasi. Analisis data yang dilakukan adalah reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukan kesulitan yang dialami siswa dalam pembelajaran matematika yaitu, kesulitan memahami konsep, kesulitan dalam keterampilan perhitungan, kesulitan memecahkan masalah, kesulitan memahami simbol, dan penggunaan proses yang keliru. Faktor yang mempengaruhi kesulitan belajar faktor internal diantaranya, sikap belajar matematika siswa, minat belajar matematika siswa, motivasi belajar matematika siswa dan kemampuan penginderaan serta kesehatan tubuh. Faktor eksternal diantaranya penggunaan media pembelajaran, sarana dan prasarana sekolah, dan lingkungan keluarga. Hambatan dalam mengenali penyebab kesulitan belajar siswa adalah lingkungan sekolah serta motivasi dan sikap.
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran Puzzle Angka dan Corong Angka (PANCORAN) yang layak digunakan dalam materi Bilangan untuk siswa kelas 5 Tunagrahita di Sekolah Luar Biasa (SLB) Tunas Bangsa Balikpapan. Penelitian ini merupakan kategori penelitian dan pengembangan (R&D), dengan metode pengembangan model Borg & Gall yang dimodifikasi dengan tahapan yang dilakukan sebagai berikut: (1) penelitian dan pengumpulan informasi awal, (2) perencanaan, (3) pengembangan format produk awal, (4) uji coba awal, (5) revisi produk, (6) uji coba lapangan, (7) revisi produk. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran Puzzle Angka dan Corong Angka (PANCORAN) yang dikembangkan termasuk kategori Sangat Valid (rata-rata skor 4,75), Sangat Praktis (skor 4,7), dan Efektif (ketuntasan belajar siswa mencapai 80%).This study aims to produce learning media for Number Puzzle and Number Funnel (PANCORAN) that aresuitable for use in Numbers material for Grade 5 Tunagrahita students at Tunas Bangsa Special Schools (SLB)Balikpapan. This research is a research and development (R&D) category, with the method of developing themodified Borg & Gall model with the following stages: (1) initial research and preliminary data collection, (2)planning, (3) developing the initial product format, ( 4) initial trials, (5) product revisions, (6) field trials, (7)product revisions. The results of the validation show that the learning media for Number Puzzle and NumberFunnel (PANCORAN) developed is in the category of Very Valid (average score 4,75), Very Practical (score4,7), and Effective (the percentage of completeness of student learning outcomes reaches 80%)
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.