Despite the social distancing and mobility restriction measures implemented for susceptible people around the world, infections and deaths due to COVID-19 continued to increase, even more so in the first months of 2021 in Mexico. Thus, it is necessary to find risk groups that can benefit from more aggressive preventive measures in a high-density population. This is a case-control study of suspected COVID-19 patients from Nuevo León, Mexico. Cases were: (1) COVID-19-positive patients and COVID-19-positive patients who (2) developed pneumonia, (3) were intubated and (4) died. Controls were: (1) COVID-19-negative patients, (2) COVID-19-positive patients without pneumonia, (3) non-intubated COVID-19-positive patients and (4) surviving COVID-19-positive patients. ≥ 18 years of age, not pregnant, were included. The pre-existing conditions analysed as risk factors were age (years), sex (male), diabetes mellitus, hypertension, chronic obstructive pulmonary disease, asthma, immunosuppression, obesity, cardiovascular disease, chronic kidney disease and smoking. The Mann-Whitney U tests, Chi square and binary logistic regression were used. A total of 56,715 suspected patients were analysed in Nuevo León, México, with 62.6% being positive for COVID-19 and, of those infected, 14% developed pneumonia, 2.9% were intubated and 8.1% died. The mean age of those infected was 44.7 years, while of those complicated it was around 60 years. Older age, male sex, diabetes, hypertension, and obesity were risk factors for infection, complications, and death from COVID-19. This study highlights the importance of timely recognition of the population exposed to pre-existing conditions to prioritise preventive measures against the virus.
This paper explores the creation and content of apps about Donald Trump (n=412) published in Google Play between June 2015 and January 2018. The relevance of the study stems from both its objectives and its methodology. On the one hand, the aim was to characterise the profile, motivations and purposes of the developers of Donald Trump apps; and on the other, to identify the main features of the discourses in the most downloaded apps. The study relied on two resources: a qualitative questionnaire of open questions for developers (n=376), and a quantitative analysis of the content of apps that exceeded 5,000 downloads (n=117). The questionnaire identified the influence of political current affairs in the developers’ ideological and economic motivations, while the content analysis revealed the trends found over time, as well as the themes, discourses and ideological positioning of the most popular apps about Donald Trump. The findings provide an empirical basis for how the content of these apps was articulated with the news; the influence of content that went viral; hegemonic discourses; and the role played by developers of new expressive, commercial, informative and persuasive proposals in the intersection between mobile apps and political campaigns. Esta investigación explora la creación y el mensaje de las apps sobre Donald Trump publicadas en la plataforma Google Play desde junio de 2015 hasta enero de 2018 (n=412). El interés del estudio proviene tanto de sus objetivos como de su metodología. Por un lado, se pretende detectar el perfil, motivaciones y propósitos de los desarrolladores de apps sobre la figura de Donald Trump y, por otro, identificar los principales rasgos de los discursos de las apps más descargadas. La investigación se ha desarrollado en dos frentes: un cuestionario cualitativo de preguntas abiertas a desarrolladores (n=376) y un análisis cuantitativo de contenido del mensaje de las apps que superaron las 5.000 descargas (n=117). El cuestionario ha identificado la influencia de la actualidad política en los desarrolladores y sus motivaciones de corte ideológico y económico mientras que el análisis de contenido ha revelado la tendencia y evolución de los temas, discursos y el posicionamiento ideológico de las apps más populares sobre Donald Trump. Los resultados establecen una base empírica en relación a la articulación del mensaje de las apps con la actualidad informativa, la influencia de los contenidos virales, los discursos hegemónicos y el rol de los desarrolladores de nuevas propuestas expresivas, comerciales, informativas y persuasivas en la conjunción de los ecosistemas de aplicaciones móviles y las campañas políticas.
The refugee crisis has been a fertile ground for hate speech that has portrayed migrants as a dangerous threat and has been spread through social networks. While the media have unconsciously contributed to the proliferation of these racist messages, some have reacted by extending their traditional journalistic activity to the creation of newsgames to find new ways of addressing the situation. This study examines the use of five newsgames developed by leading media outlets using a methodology based on a multimodal qualitative analysis (informative and ludonarrative). The results showed that newsgames players have access to truthful information, as is the case for other journalistic genres, and draw on other types of personal and emotional information (circumstances, feelings, family ties). These data did not appear in isolation but integrated into the gaming experience. The study concludes by identifying the interaction between the levels of information and immersion of the newsgames that make up the sample, as well as their different gradation: giving the player the opportunity to make more significant decisions within the story allows for the introduction of nuances that promote empathy towards refugees; however, greater freedom in the gaming experience in newsgames distances them from the classic informational model and may involve a greater risk of distortion of the ideas that they seek to promote. La crisis de los refugiados ha sido el caldo de cultivo para unos discursos del odio, extendidos a través de las redes sociales, que presentan a los inmigrantes como un peligro y una amenaza. Los medios de comunicación han contribuido inconscientemente a su difusión, aunque algunos han reaccionado ampliando su actividad periodística tradicional a la creación de newsgames para buscar nuevas formas de contrarrestar el efecto de estos discursos. Esta investigación analiza cinco newsgames desarrollados por medios de comunicación de referencia a partir de una metodología basada en un análisis multimodal de carácter cualitativo (informativo y ludo-narrativo). Los resultados muestran que el jugador de newsgames tiene acceso a información veraz, como en otros formatos periodísticos, pero también dispone de otro tipo de información más próxima y emocional (circunstancias, sentimientos, vínculos familiares). Estos datos no aparecen de forma aislada, sino que se integran en la experiencia del juego. La investigación concluye identificando la interacción entre información e inmersión de los newsgames que componen la muestra, así como su diferente gradación: un mayor control del jugador dentro de la historia permite introducir matices que favorecen la empatía con los refugiados. Sin embargo, la mayor libertad en la experiencia de juego en los newsgames los aleja del modelo informativo clásico y puede implicar un mayor riesgo de distorsión de las ideas que intentan defender.
Introducción: Esta investigación explora el impacto de la crisis de la COVID-19 en el ecosistema de las aplicaciones móviles. Metodología: Se parte de la búsqueda y localización de apps sobre COVID19 en las plataformas Google Play y Apple Store para seleccionar aquellas de mayor impacto y difusión a las que se practicó un análisis cuantitativo. Resultados: La investigación se ha centrado en cuatro aspectos: (1) la aparición de estas aplicaciones y su evolución a tenor de la actualidad durante los primeros meses del año 2020; (2) las características, propósitos y rasgos del discurso; (3) qué rasgos identificaron a los emisores y, por último, (4) la recepción que hicieron los usuarios sobre las apps. Discusión: los dos grandes tipos de desarrolladores (entidades gubernamentales e iniciativas privadas) se centraron en aplicaciones de control y diagnóstico de la enfermedad junto a otras que trataban de paliar la creciente demanda de información.
El propósito de esta investigación es analizar el impacto de un escándalo de corrupción política en España (el caso Bárcenas) en la producción de juegos desarrollados para dispositivos móviles a través de las principales plataformas de distribución de contenidos. Los datos se obtuvieron mediante cuestionarios a los desarrolladores, fichas de codificación de los contenidos y la recepción de estas aplicaciones por parte de los usuarios. Los resultados indican la creciente influencia de los aspectos virales frente a los informativos, su rol de reforzamiento de la opinión y el creciente papel de estas plataformas como distribuidores de contenidos informativos.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.