Este artigo discute, define e relaciona os conceitos de inclusão social e inclusão digital entre si. Posteriormente, propõe um novo viés de análise e concepção da inclusão digital por meio da aplicação dos princípios de acessibilidade digital na web, em geral, e nas ferramentas da Web 2.0. Esta proposição se apóia na constatação de que a socialização colabora para o desenvolvimento de Pessoas com Necessidades Especiais (PNE). É nesse contexto que a acessibilidade digital aplicada às ferramentas de socialização on-line figura como medida de inclusão digital. Dessa forma, pretende-se elaborar um conceito de inclusão digital que contemple os diferentes setores sociais imbricados no mesmo, além de debater as possibilidades de inclusão digital partindo do conceito de acessibilidade digital.
Resumo: Este artigo tem como objetivo discutir as interrelações entre performance, consumo digital e condicionantes de interface na plataforma de streaming de games Twitch. Considerações teóricas sobre os três aspectos são comparadas às respostas obtidas através de um questionário online, respondido por 177 usuá-rios brasileiros do Twitch. Os resultados indicam que, a despeito da importância do aspecto de mídia social para o Twitch, as interfaces não facilitam a interação social. As relações hierárquicas implícitas entre os streamers e o público não resultam apenas da expertise dos primeiros. O consumo digital demanda que eles demonstrem outras habilidades, como a performance "entreter". O próprio Twitch coloca desafios adicionais para os streamers e viewers, de ordem técnica e cognitiva, mas a base de usuários parece ser auto-motivada o suficiente para superar esses obstáculos do sistema. Abstract: This article discusses the interrelations between performance, digital consumption and interface features on the game streaming platform Twitch. Theoretical considerations on the three subjects are compared to the responses of 177 Brazilian Twitch users to an online questionnaire. Results indicate that, despite their importance for Twitch as social media, interfaces do not facilitate social interactions. The implied hierarchical relations between streamers and viewers is not only based on the expertise of the former group. Digital consumption demands that they demonstrate other abilities, such as the "entertain" performance. Twitch itself places additional technical and cognitive challenges on streamers and viewers, but its user base appears to be self-motivated enough to overcome those system obstacles.
Palavras
Analisando os estudos referentes ao estado da Blogosfera desenvolvidos por Sifry (2006) verifica-se rapidamente que o número de blogs dobra a cada seis meses e meio. Isso, aliado com o crescimento de serviços disponíveis na Internet e o número de internautas, chama a atenção para a Internet como um inegável espaço de socialização. Desde seu surgimento, a Internet tem chamado a atenção de pesquisadores de diversospaíses, porém nos estudos e pesquisas realizados pouco se aborda o viés metodológico empregado para tais investigações. O presente artigo visa analisar a pertinência de uma metodologia de pesquisa qualitativa como a netnografia para o estudo de espaços de socialização mediados por computador como os Blogs. A partir de uma análise dasarticulações e dos distanciamentos entre a etnografia e a netnografia estabelecem-se possibilidades e limitações para o estudo dos blogs. Acredita-se que este artigo possa contribuir com pesquisas cujos objetos de estudo sejam blogs ou outrosespaços/ferramentas de socialização na web.
O presente artigo tem por objetivo apresentar a netnografia como alternativa metodológica de pesquisa científica no campo da comunicação a partir da constatação de que muitos objetos de estudo localizam-se no ciberespaço. Para tanto, o texto estabelece a relação entre comunicação e cibercultura e está organizado da seguinte forma: traça-se um paralelo metodológico entre a comunicação e outras ciências sociais, elabora-se uma relação entre a cibercultura e a antropologia, através do conceito de não-lugar de Marc Augé (1994) e se mostra algumas aplicações científicas e mercadológicas desse método.
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