El objetivo de este trabajo es evidenciar las mejoras producidas, dentro del marco de una investigación-acción, del uso del modelo Flipped Learning, en combinación con técnicas de gamificación, en un aula de secundaria para trabajar la geometría. La investigación se ha llevado a cabo durante dos cursos académicos, con el mismo grupo-clase. En una etapa inicial, se parte de un modelo tradicional, que pasa a una etapa intermedia en la que se utiliza el modelo Flipped Learning, y una etapa final, en la que dicho modelo se mejora, con una plataforma educativa que integra elementos de gamificación (Classcraft). Para comparar los resultados de cada etapa, se consideran evidencias analizadas desde la dimensión cognitiva, la dimensión social y la dimensión motivacional. Las mejoras se van produciendo secuencialmente desde la etapa inicial, siendo en la última etapa, donde se alcanzan los mejores resultados en cuanto a rendimiento académico, participación y motivación del alumnado, interacción social y atención a la diversidad.
Recent societal changes have meant that education has had to adapt to digital natives of the 21st century. These changes have required a transformation in the current educational paradigm, where active methodologies and ICT have become vehicles for achieving this goal, designing complete teaching sequences with STEM approaches that help students to learn. Under a gamified approach, this document addresses a didactic proposal in geometry focused on STEM disciplines. This proposal combines tools such as AR, VR, manipulative materials, and social networks, with techniques such as m-learning, cooperative-learning, and flipped-learning, which make methodological transformation possible. The research was carried out during two academic years under an action research framework. It departed from a traditional methodology and, in two cycles, methodology was improved with the benefits that gamification brings to STEM proposals in Secondary Education. The data gathered in the experiment were analysed following a mixed method. Learning produced, strategies employed, successes and errors, and results of a questionnaire are presented. Evidence shows an improvement in academic performance from 50% fails to 100% pass, most of the students ended up motivated, participation was of the whole group, more than 80% showed positive emotions, and thanks to the cooperative-learning, group cohesion was improved.
En el siglo xxi, surge la necesidad de un cambio en el paradigma educativo, siendo las TIC un medio vehicular que puede hacer posible esta consecución. En este artículo se exponen un conjunto de actividades sobre poliedros en 3.º de la ESO (estudiantes entre 14 y 16 años) para fomentar la adquisición y mejora de habilidades espaciales. Partiendo de los errores geométricos detectados en una evaluación inicial, se diseñan actividades sustentadas en las ventajas que ofrecen los entornos inmersivos de realidad virtual para el desarrollo de dichas habilidades, además de actividades realizadas con materiales manipulativos. Se analizan las resoluciones de los estudiantes mostrando y comparando las estrategias utilizadas en ambos casos. El análisis de dichos resultados muestra evidencias en el desarrollo de habilidades espaciales y mejora en cuanto a la subsanación de errores cometidos.
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