In the last decade, many researchers have studied the use of game elements in education. The term "gamification" refers to the application of elements used in the development of video games, such as mechanics and dynamics in other contexts unrelated to games, to generate more enjoyable and positive attitudes from the students. The gamification process involves using several elements present in video games, like: points, levels, rankings, rewards (badges / achievements) and missions. In this study, we assess whether or not, gamification elements can help and motivate students enrolled in a gamified ontology-based adaptive online learning environment called MeuTutor. In this context, we followed the Pedagogical Recommendation Process to discover which gamification elements were relevant to promote learning, in order to recommend improvements to the environment. To do that, this study shows a quantitative analysis (correlation analysis) of the gamification elements from MeuTutor.
O desenvolvimento do Pensamento Computacional possibilita a aquisição de habilidades essenciais para resolver problemas do mundo real. No entanto, abordagens para o desenvolvimento dessa habilidade ainda são raros no cenário educacional e um grande desafio a ser superado nas escolas brasileiras. Este artigo tem por objetivo relatar a experiência de uso da ferramenta Scratch com 137 estudantes do Ensino Fundamental. Para isso, foi utilizada uma abordagem de pesquisa mista (quantitativa e qualitativa). Como resultados, observou-se que houve desempenho positivo em conceitos fundamentais do Pensamento Computacional, além da ampliação da interação entre os estudantes e da promoção do desenvolvimento de habilidades importantes para o crescimento profissional e social dos estudantes.
Resumo. Recentemente, alguns indicadores educacionais revelaram que uma parcela significativa dos estudantes da Educação Básica apresenta domínio insuficiente em leitura (Língua Portuguesa) e na resolução de problemas (Matemática). Entretanto, existe uma grande expectativa de que o acesso às tecnologias de aprendizagem adaptativa auxilie na prática docente e contribua para melhoria da aprendizagem. Este artigo tem como objetivo extrair boas e más práticas pedagógicas a partir de processos de ensino e de aprendizagem usando um Sistema Tutor Inteligente (STI) gamificado no Ensino Fundamental. Para tanto, realizou-se um estudo misto com design de experimento controlado com professores e estudantes. Os principais resultados mostram evidências significativas de melhoria na aprendizagem dos estudantes no domínio de Língua Portuguesa e Matemática e apresenta 10 boas práticas e 9 más práticas pedagógicas com o uso de STI gamificado.
Apesar do crescente interesse da comunidade acadêmica no uso de recursos digitais para potencializar os processos de ensino e de aprendizagem, a dimensão tecnológica de forma efetiva no Ensino Fundamental ainda é desafio a ser superado. Neste sentido, este artigo tem por objetivo relatar a experiência do uso de um jogo em duas versões: (i) digital (disponível na web); e (ii) tradicional (sem o uso de recursos digitais) para uma amostra formada por 34 estudantes da Educação Básica, visando analisar as interações dos estudantes na resolução de problemas lógicos matemáticos de maneira comparativa entre as duas versões. Para isso, foi utilizada uma abordagem qualitativa com ênfase na observação participante como técnica de coleta de dados. Observou-se que o uso do jogo na versão digital, bem como na versão tradicional contribuiu positivamente para o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático dos estudantes.
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