A respeito dos processos de aquisição e aprendizado de segunda língua (L2), Krashen (1981) diferencia entre um processo espontâneo e um processo formal de aprendizado da língua, respectivamente. Dentro destes processos, encontram-se pessoas que afirmam que seu conhecimento de L2 vem única, ou primariamente, do seu contato com videogames. Esse tipo de afirmação levanta questionamentos acerca das diferenças entre o aprendizado formal e o processo de aquisição informal. Muitas dessas discussões destacam as relações entre a experiência propiciada pelos videogames e as motivações do aprendiz. Podemos entender esse elemento motivador dos games no ensino de L2 ao olharmos as ideias de Gee (2003) sobre como os videogames conectam a linguagem a significados específicos e contextualizados. No entanto, é necessário ressaltar que a língua se divide em diferentes habilidades. Sendo assim, a presente pesquisa procura lançar um olhar sobre como esses contextos de aprendizados, ensino formal e videogames, conversam com cada uma dessas habilidades linguísticas. Propondo um questionário nos moldes sugeridos por Dörnyei (2003), para aprendizes que afirmam ter tido experiência com os dois contextos, esta pesquisa tem por objetivo entender quais habilidades foram mais favorecidas por cada contexto. Os resultados mostram que algumas habilidades, como o reading, foram apontadas como mais produtivas através dos videogames, enquanto outras, como o writing, apareceram como mais produtivas dentro do ensino formal. Por fim, o trabalho procura estimular discussões sobre de quais maneiras e em quais momentos utilizar videogames no processo de ensino de inglês pode ser benéfico.
Com o avanço contínuo da tecnologia, cada vez mais, dispositivos inteligentes e aplicativos de mídia social fazem parte das diferentes situações sociais. Nesse cenário, este artigo tem por objetivo problematizar o uso dos jogos digitais na prática educacional. Para tanto, faremos uma retomada teórica dos estudos sobre o tema e, a partir dessas ideias, analisaremos a contribuição do jogo Scribblenauts Unlimited no processo de ensino-aprendizagem de Língua Estrangeira. O percurso de reflexão tem como ancoragem epistemológica a perspectiva dos estudos sobre Letramento (Cope & Kalantzis (2009), o uso dos jogos digitais na educação (Gee, 2007, 2009 e Wastiau, 2009) e o ensino de Língua Estrangeira (Krashen, 2002). Os resultados da análise, de caráter qualitativo-interpretativista, apontam que os jogos digitais podem se constituir em ferramenta de apoio no processo de ensino-aprendizagem de LE, pois mobilizam práticas situadas de letramento em ambiente virtual. Os resultados explicitam o potencial do jogo para promover interações com a máquina e com o grupo de jogadores, o que contribui para a ampliação do conhecimento linguístico, além de favorecer a linguagem oral, a leitura e a escrita, em menor grau.
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