ABSTRAK Matematika merupakan ilmu yang bersifat abstrak karena menuntut siswa mengonstruksi pengetahuan melalui proses menerjemahkan berbagai lambang. Hal ini menyebabkan perlunya media yang bersifat interaktif, menyenangkan, dan mudah diakses. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran interaktif puzzle square menggunakan macromedia flash 8 dan menganalisis kelayakan media tersebut dalam pembelajaran Teorema Pythagoras di kelas VIII SMP Negeri 1 Maumere. Penelitian dan pengembangan ini menerapkan model ADDIE yang terdiri dari analisis masalah awal, desain model media, proses pengembangan dan revisi, penerapan atau uji coba, dan evaluasi hasil penerapan. Hasil penelitian ini yaitu dihasilkannya media berupa aplikasi pembelajaran puzzle square yang dapat diakses menggunakan komputer atau laptop. Media pembelajaran interaktif puzzle square dinyatakan baik berdasarkan rata-rata skor penilaian ahli materi dan ahli media sebesar 4,18 dan media pembelajaran interaktif puzzle square dinyatakan sangat baik berdasarkan rata-rata penilaian peserta didik mencapai 4,22. Dengan demikian media pembelajaran interaktif puzzle square layak digunakan dalam pembelajaran matematika pada materi Teorema Pythagoras untuk siswa kelas 8 SMP Negeri 1 Maumere. Kata Kunci: macromedia flash 8, media pembelajaran interaktif, puzzle square, pythagoras ABSTRACTMathematics is an abstract science because it requires students to construct knowledge through the process of translating various symbols. This definition resulted in the need for interactive, fun and easily accessible media. The purpose of this research is to develop interactive learning media for puzzle square using macromedia flash 8 and to analyze the feasibility of these media in learning the Pythagorean Theorem in class VIII SMP Negeri 1 Maumere. This research applied research and development method using the ADDIE model which consists of initial problem analysis, media model design, development and revision processes, application or testing, and evaluation of application results. The results of this research illuminated the production of media in the form of a puzzle square learning application that can be accessed using a computer or laptop. The puzzle square interactive learning media was declared as good based on the average score of the material expert and media expert's assessment of 4.18 and the puzzle square interactive learning media was declared as very good based on the average assessment of students reaching 4.22. Thus, the interactive learning media puzzle square is suitable for use in mathematics learning on the Pythagorean Theorem material for grade 8 students of SMP Negeri 1 Maumere. Keywords: Macromedia Flash 8, Interactive Learning Media, Puzzle Square, Pythagoras
Pengaruh Model Pembelajaran Contextual Teaching And Learning Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Di SMA Negeri 2 Maumere. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh model pembelajaran Contextual Teaching And Learning (CTL) terhadap hasil belajar matematika siswa. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 2 Maumere pada semester genap tahun ajaran 2016/2017. Metode yang digunakan adalah metode experimen. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X sedangkan sampelnya yaitu kelas XG sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 33 siswa dan kelas XE sebagai kelas kontrol yang berjumlah 35 siswa. Teknik sampling menggunakan cluster random sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan dokumentasi. Setelah data berdistribusi normal dan homogen berdasarkan uji normalitas yakni uji Chi kuadrat dan uji homogenitas yakni uji fisher, maka dilanjutkan dengan pengujian hipotesis. Uji hipotesis menggunakan uji t. Hasil uji t pada taraf signifikansi 0.05, menunjukkan bahwa nilai thitung> ttabel (5,367 > 1,6697), ini berarti Ho ditolak dan Ha diterima sehingga disimpulkan bahwa ada pengaruh model pembelajaran CTL terhadap hasil belajar matematika siswa
Dengan perkembangan tekbologi yang semakin meningkat, guru di tuntut untuk bisa menguasai IT dalam pembelajaran. Dengan berbagai media pembelajaran yang aktif dan interaktif bisa memotivasi siswa dalam belajar. Hal ini menyebabkan perlunya media yang bersifat interaktif, menyenangkan, dan mudah diakses. Tujuan pengabdian ini adalah memberikan pengetahuan dan praktek bagaimana cara membuat media pembelajaran interaktif berupa quiz menggunakan powerpoint. Hasil Pengabdian ini medapatkan respon yang sangat baik dari para guru di SMPN 1 Waigete. Dengan dihasilkan media Quiz berbentuk PPT para guru merasa media itu sangat bermanfaat dan memberikan banyak pengetahua n yang selama ini belum perndah di dapatkan. Hal ini dapat dilihat dari hasil kuisioner bahwa penguasaan bisa membuat media quiz menggunakan PPT 60% sedangkan 40% masih perlu bimbingan dan pendampingan. Dengan demikian kegiatan pengabdian ini di rasa para guru sangat penting untuk menambah pengetahuan IT mereka dan mereka berharap tidak berhenti sebatas pembuatan quiz namun bisa berlanjut tentang pelatihan-pelatihan IT lainnya karena penguasaan para guru di SMPN 1 Waigete masih sangat terbatas.
Penelitian ini melatar belakangi masih rendahnya kemampuan berpikir kreatif peserta didik berdasarkan observasi yang ditemukan, peserta didik hanya mengandalkan kemampuan menghafal saat menyelesaikan suatu masalah, sehinggah dalam menyelesaikan soal peserta didik hanya berpatokan dengan model soal yang sudah disampaikan tanpa mengandalkan kemampuan berpikir kreatif saat menyelesaikan suatu persoalan. Tujuan dari penelitian ini ialah agar meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik, model yang digunakan adalah model discovery learning. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini dilakukan di kelas X Jasa Boga dengan jumlah peserta didik seluruhnya 18 orang, penelitian ini dilaksanakan dalam 2 siklus, setiap siklus terdapat 4 rancangan yaitu: rancangan, perbuatan, pengamatan, dan refleksi. Instrumen yang dipakai saat penelitian adalah lembar pengamatan kreatifitas peserta didik, RPP,LKPD, soal tes keterampilan berikir kreatif peserta didik di setiap siklus dimana siklus I terdapat 3 soal dan siklus II terdapat 2 soal. Setelah dilakukan penelitian hasil yang diperoleh adalah penggunaan model discovery learning mampu meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematika peserta didik X Jasa Boga dengan sangat baik, dilihat dari rata-rata observasi kreatifitas peserta didik dan hasil tes kreatif peserta didik dalam setiap indikator kreatif pada setiap siklus. Dimana rata rata aspek indikator observasi kreativitas pada siklus I 35.41% tergolong dalam kategori kurang sedangkan siklus II diperoleh 73.75% tergolong dalam kategori tinggi, untuk rata rata aspek indikator hasil tes kreatifitas peserta didik di siklus I 28.41% sedangkan siklus II 58.33%.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.