<p class="ResumoeAbstract">Os <em>animes</em> (animações japonesas) possuem uma riqueza de gêneros e temas abordados e são populares por sua estética característica e linguagem narrativa inovadora. Neste trabalho, abordamos o anime <em>Hataraku Saibou</em>, que mostra a rotina de células antropomorfizadas, cumprindo suas funções em um corpo humano, representado por uma cidade. O objetivo da pesquisa foi descrever e analisar a representação que o anime traz de conceitos científicos, desde elementos estéticos, como o cenário e o <em>design</em> de personagens, até os narrativos. A análise seguiu a metodologia de Penafria (2010) e foi focada, especificamente, nas hemácias, uma das personagens principais no episódio chamado “Circulação Sanguínea”. O resultado da pesquisa mostra que em <em>Hataraku Saibou</em> vários conceitos científicos de morfologia e fisiologia celular são representados em imagens e narrativas que rodeiam os personagens da animação, mostrando com criatividade esses processos, o que pode servir de inspiração para um ensino de ciências inovador e divertido. A análise conduz à ideia que os recursos audiovisuais, utilizados nas aulas de forma reflexiva, crítica e significativa podem ter resultados positivos, tornando-as motivadoras e proveitosas. O texto conclui com uma reflexão sobre como essa linguagem narrativa pode ser pensada por professores de ciências para enriquecer o processo de ensino e aprendizagem na cultura digital.</p>
O século XXI trouxe consigo discussões sobre o papel da educação frente a popularização das tecnologias de informação e comunicação, incluindo o ensino e a aprendizagem de ciências. Nesse contexto, os jogos digitais, que são desenvolvidos com base em potentes estratégias de aprendizagem e gamificação, se tornam objetos culturais potentes em promover aprendizagens diversas, que complementam os processos de ensino-aprendizagem na sala de aula. Assim, essa pesquisa teve como objetivo averiguar a aprendizagem de ciências em uma comunidade de jogadores do jogo digital sobre pandemias Plague inc., através da análise do conteúdo de 243 avaliações dos mesmos sobre o jogo, estas categorizadas em seis subcategorias relacionadas ao aprendizado de ciências. Os resultados demonstram o potencial do jogo digital Plague inc. e das práticas de sua comunidade online no desenvolvimento de saberes variados, desde atitudes até conceitos científicos, além de promover o conhecimento prático sobre a relação entre ciências e a sociedade e a interação crítica e criativa entre jogadores da comunidade.
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