ABSTRAKTujuan penelitian adalah menganalisis pengaruh pemberian stimulasi permainan puzzle terhadap perkembangan sosial dan kemandirian pada anak usia prasekolah. Metode Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan desain quasi eksperimental one group pre test-post test. Hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan uji Wilcoxon terhadap status perkembangan anak sebelum dan sesudah intervensi yang didapatkan nilai signifikan 0,000 (p-value < 0,05 ). Simpulan, terdapat pengaruh yang bermakna antara pemberian stimulasi puzzle terhadap perkembangan sosial dan kemandirian. ABSTRACTThe purpose of this study was to analyze the effect of providing puzzle game stimulation on social development and independence in preschool children. Method This study uses quantitative research methods with a quasi experimental one group pre-post test design. The results of the study were analyzed using the Wilcoxon test on the development status of children before and after the intervention which obtained a significant value of 0,000 (p-value <0.05). Conclusion, there is a significant influence between providing puzzle stimulation on social development and independence.2018. Jurnal Keperawatan Silampari 1 (2) 62-77 63 PENDAHULUANPerkembangan anak yang optimal pada usia dini akan menjadi penentu bagi tahap-tahap perkembangan selanjutnya (Nugroho, 2009). Anak usia prasekolah yang merupakan bagian dari anak usia dini yang berada pada rentang usia lahir sampai 6 tahun dan fase ini merupakan usia emas (golden age) karena pada usia ini anak memiliki peranan penting untuk mengembangkan berbagai potensi (Depdiknas, 2006; Depkes, 2010). Stimulasi yang kurang pada anak dapat mengakibatkan gangguan tumbuh kembang yang akan mempengaruhi perilaku anakdikemudian hari (Attwood, 2002).Dilihat dari proporsi penduduk Indonesia 40% dari total populasi terdiri atas anak dan remaja berusia 0-16 tahun dan sebanyak 13,5% anak balita Indonesia merupakan kelompok usia berisiko tinggi mengalami gangguan perkembangan (Hamid, 2008). Berdasarkan data Ikatan Dokter Anak Indonesia (IDAI, 2013) diperkirakan 5-10% anak mengalami keterlambatan perkembangan dan sekitar 1-3% balita mengalami keterlambatan perkembangan umum (global developmental delay), namun angka kejadian keterlambatan perkembangan di Indonesia sampai saat ini belum ada data pasti, karena penelitian tentang hal ini belum banyak dilaporkan.Christiari, Syamlan dan Kusuma (2013) menjelaskan bahwa skrining deteksi dini perkembangan anak pernah dilakukan oleh Depkes RI pada tahun 2003 di 30 provinsi di Indonesia dan dilaporkan 45,12% bayi mengalami gangguan perkembangan. Cakupan deteksi dini tumbuh kembang anak prasekolah tingkat Provinsi Jawa Tengah pada tahun 2007 sebesar 35,66% dengan kisaran antara yang terendah 3,82% di Kabupaten Kebumen dan yang tertinggi 100% di Kabupaten Kendal. Hasil cakupan di tahun 2008 sebesar 44,76% meningkat bila dibandingkan dengan cakupan tahun 2007. Pusdatin Kemenkes RI (2008) menjelaskan dalam Profil Kesehatan Jawa Tengah bahwa cakupan tersebut masih jau...
Circumcision is an action done by removing the skin that covers the tip of the penis. The pain will be felt during the child is injected circumcision anesthesia. This can make the child uncooperative, making it difficult for the procedure to be performed. Electronic games are one of the non-pharmacological management to reduce pain in children. The purpose of this study was to identify the effect of the use of electronic games on the level of pain in children undergoing circumcision anesthetic injection. This research uses quantitative method, quasi-experimental research with one group pretest-posttest design. The technique used is an accidental sampling. The study was conducted on 17 children who performed circumcision anesthesia injections in Klinik Kencana Medika Rancaekek Bandung. Pain response is measured using the Faces Pain Rating Scale. These results indicate that there are significant differences with p-value <0.001 and alpha significance value £ 0.05. Based on the results of the study showed the use of electronic games affects the level of pain in children who performed injection circumcision anesthesia. Electronic games can reduce the level of pain in children who undergo injection of circumcision anesthesia. It is hoped that the use of electronic games can be done on factors that affect the level of pain.
ABSTRAK Proses tumbuh kembang kemampuan motorik halus dapat terlihat melalui berbagai gerakan dan permainan yang dilakukan anak. Stimulasi yang sangat tepat dan menyenangkan bagi anak untuk meningkatkan dan memicu kemampuan motorik halus dapat dilakukan menggunakan permainan edukatif. Tujuan penelitian adalah menganalisis pengaruh penggunaan alat permainan edukatif terhadap perkembangan motorik halus pada anak usia prasekolah. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, desain quasi eksperimental one group pre test–post test. Teknik yang digunakan purposive sampling. Instrumen yang digunakan yaitu Alat Permainan Edukatif (APE) Lego dan Kuesioner Pra Skrining Perkembangan (KPSP). Hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan uji Wilcoxon nilai p= 0,000 (nilai signifikan p-value < 0,05). Hasil tersebut menunjukkan ada pengaruh alat permainan edukatif terhadap perkembangan motorik halus anak usia prasekolah di TK At-Taqwa Cimahi, selanjutnya disarankan untuk dapat memberikan permainan edukatif untuk menstimulasi aspek perkembangan anak. Kata Kunci: Alat Permainan Edukatif, Anak Usia Prasekolah, Perkembangan Motorik Halus, Lego
BACKGROUND: Thalassemia is a genetic blood disorder and has not been cured. Thalassemia children need special attention from the family as one of the efforts in treating children with thalassemia depends on coping strategies owned by the family. AIM: This research aimed to discover and deeply explore coping family strategies in caring for children with thalassemia major aged 6–12 years. METHODS: This study used quantitative and qualitative approaches (mixed methods). For quantitative study we used total sampling technique(66 samples). furthermore, for qualitative study, we used six participants with in depth-interview technique. The instrument was used the revised ways of coping scale questionnaire and interview guidelines. RESULTS: The study showed that 62. 2% of respondents had a positive coping strategy, and (37.8%) had a negative coping mechanism. Furthermore, the qualitative analysis showed that age, education, employment status, and the number of childreninfluenced individual coping strategies. The interview results show three themes, namely the process of grieving, fear of stigma, and an increase in spiritual activity. It is recommended for families to follow health education on caring for children with thalassemia.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.