Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk gameAndroid berisi materi Domain TP yang layak sebagai alternatif media belajar bagi mahasiswa prodi TP FIP UNY. Nilai kelayakan diketahui melalui penilaian ahli, calon pengguna, dan daya guna pembelajaran. Pengembangan produk dilaksanakan melalui lima tahap utama: studi pendahuluan, perencanaan, perancangan, pengembangan, dan evaluasi. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara studi pendahuluan, identifikasi gaya belajar, validasi ahli, validasi calon pengguna, serta pengujian eksperimen. Jumlah responden terdiri dari satu dosen pengampu, dua ahli media dan materi, serta 60 mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan telah memenuhi kriteria kelayakan dari validasi media, materi, calon pengguna, serta uji daya guna. Penilaian ahli materi masuk dalam kategori sangat layak, sedangkan ahli media dan calon pengguna masuk dalam kategori layak. Produk juga terbukti memiliki kelayakan daya guna berdasarkan perbedaan rerata nilai pretes dan postes kedua kelompok uji, sehingga perbandingan nilai gain menunjukkan perbedaan yang signifikan.Kata kunci: game edukasi, domain TP, Android THE DEVELOPING ANDROID-BASED EDUCATIONAL GAME ON EDUCATIONAL TECHNOLOGY DOMAINSAbstractThe study aims to produce an Android game on EduTech Domain materials which appropriate as an alternative learning media for students of Educational Technology in FIP UNY. Appropriateness was known through assessment of experts, future users, and learning usability. The product development procedure implemented through five main stages: preliminary study, planning, design, development, and evaluation. Data collection was done by preliminary study interview, learning style identification, expert validation, future users validation, and experimental testing. The participants consisted of a supporting lecturer, two experts of media and subject matter, seven students, and also 60 students. The result showed that the developed product has been able to reach appropriateness criterion from the validations of media, subject matter, future users, and usability testing. Subject matter experts assessment included in the very appropriate category, while media experts and future users included in the appropriate category. The product are also had usability appropriateness evidently based on differences between the mean values of pre-test and post-test of both test group, so that the comparison of gain value showed a significant differences.Keywords: educational game, EduTech domains, Android
The Covid-19 pandemic has had a massive impact on human life, including arts learning in higher education. The problems that arise cause the learning community in the classroom to be limited. Face-to-face teaching is suddenly replaced by online learning. This study aims to determine an Edmodo-based online class's feasibility by conducting a user response survey, namely students. The questionnaire was given to all active students majoring in Performing Arts Education from three batches, totaling 125. Data analysis was performed using descriptive statistics in the form of tabulation and data visualization, used ANOVA for comparing the responses of male students with female students. The results show that the online class as an alternative to class meetings was declared good by the students. The respondents' preference in terms of the choice frequency and the mean score on each aspect of the assessment indicator shows a High level. There is no significant difference between the responses of male and female students. The data from this research can further be used as a productive study for the application of distance learning in the field of Performing Arts Education.
Salah satu studi untuk mempelajari karakteristik pebelajar ialah dengan analisis gaya belajar berdasarkan preferensi sensori VAK (visual, auditori, kinestetik). Analisis gaya belajar tersebut perlu untuk dipetakan demi kelancaran pembelajaran seterusnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui preferensi gaya belajar mahasiswa jurusan Pendidikan Seni Pertunjukan. Metode yang dipakai adalah survei gaya belajar yang dilaksanakan pada 120 mahasiswa Pendidikan Seni Pertunjukan tahun 1, 2, dan 3. Instrumen menggunakan kuesioner VAK teradaptasi. Hasil survei menunjukan bahwa sebagian besar mahasiswa memiliki preferensi dominan visual, diikuti kinestetik dan auditori. Akumulasi preferensi tertinggi yang didapatkan adalah tipe preferensi tunggal/unimodal. Adanya hasil preferensi gaya belajar visual yang kuat secara imperatif menuntut para pengajar untuk menyediakan cara belajar yang menekankan konten visual. Hasil studi karakteristik pebelajar dalam konteks ini memberikan dorongan penyediaan fasilitas belajar dalam bentuk metode dan media yang cenderung menekankan persepsi mayoritas pebelajar visual.
<p class="16bIsiAbstrak">Pembelajaran utama secara daring sampai saat ini masih dilaksanakan di semua tingkat dan jenis pendidikan, tak terkecuali di pendidikan tinggi kesenian. Terkait hal ini, pengajar perlu memanfaatkan teknik-teknik instruksional yang dapat mendukung kinerja secara daring. Peneliti telah melakukan implementasi pendekatan <em>synchronous</em> pembelajaran daring dengan aplikasi Zoom Meeting di lingkungan Prodi Pendidikan Seni Pertunjukan. Berangkat dari hal tersebut, maka telah diterapkan teknik instruksional dengan presentasi infografis untuk penyampaian materi melalui kelas Zoom. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan desain presentasi berbasis infografis tentang materi pedagogi (pendidikan dan pembelajaran) seni pertunjukan dari sudut pandang ahli media. Metode riset yang dilakukan adalah validasi ahli atau survei pakar (<em>experts judgement survey</em>). Pengambilan data melalui survei daring dengan instrumen kuesioner yang terdiri dari 4 kategori penilaian (total item 32). Sumber data adalah sepuluh ahli media dari kalangan dosen Teknologi Pembelajaran. Analisis data dilakukan melalui penjumlahan rerata skor hasil survei, kemudian membagi ke setiap total kategori dan total skor per responden, serta mengonversi ke 4 kategori nilai kualitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa presentasi infografis yang diimplementasikan memiliki nilai kelayakan tinggi. Pembuatan presentasi infografis dalam implementasi penelitian ini menyesuaikan berbagai macam rekomendasi dari penelitian sebelumnya, sehingga media yang dihasilkan memiliki kelayakan tinggi dari persepsi ahli. Studi ini menyimpulkan bahwa desain presentasi berbasis infografis tentang materi kependidikan dan pembelajaran untuk pendidikan seni pertunjukan, telah dinyatakan layak dari sudut pandang ahli media. Hasil studi ini diharapkan dapat memberikan implikasi pada pengajaran materi kependidikan dan pembelajaran untuk kawasan bidang studi lain yang masih relevan. Penelitian mendatang dapat diarahkan untuk survei persepsi dari sudut pandang peserta didik yang menjadi audiens dari pemanfaatan media terkait.</p><p class="16bIsiAbstrak"> </p>
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.