Many educational institutions have the challenge of dealing with different data types. Some of this data is related to the issuance of student certificates. Software Ecosystem (SECO) refers to a collection of software products with some degree of symbiotic relationship.Blockchain can be used in different domains and its features of transparency and immutability are key concerns that make it an attractive technology. This article presents a discussion on an educational domain application from a SECO viewpoint that uses blockchain resources to treat the students' certificates from higher education institutions. Our findings were: a model of an educational application that uses blockchain and research opportunities related to SECO and blockchain for educational domain.
Resumo: O artigo busca evidenciar aspectos dos entrelaçamentos entre a educação para os meios e a chamada Educação conectada, a partir dos resultados finais obtidos no estudo de caso que investigou a reconfiguração tecnológica e o esforço adaptativo da comunidade escolar durante a implementação do uso pedagógico das TICs nos ambientes de ensino-aprendizagem do projeto GENTE (Ginásio Experimental de Novas Tecnologias).Palavras-chave: Educomunicação; Midiaeducação; Literacia Mediática; Educação conectada; Alfabetização Midiática e Informacional.
Abstract:The article seeks to highlight aspects of the interweaving between the media education and blended learning, taking the final results of the case study that investigated the technological reconfiguration and the adaptive efforts of the school community from the implementation of the pedagogical use of ICT in teaching-learning environments of the GENTE project (Experimental Gymnasium of New Technologies) as a starting point.
Considerando o consumo de videogames fenômeno social relevante, neste artigo, baseado em revisão bibliográfica que constituiu um dos capítulos da tese de doutorado que buscou compreender a produção de sentidos resultantes de interações experienciadas através dos jogos de videogames, on-line e off-line, a partir de grupos focais, recorro à interseccionalidade como perspectiva metodológica para demonstrar as intersecções entre a Comunicação e a Educação, à luz da perspectiva sistêmica e da ecologia das mídias, na ótica de pensadores como Gregory Bateson, Marshall McLuhan, entre outros. Na conclusão, assinalo que nas mídias se constituem linguagens que codificam a realidade, organizando-a segundo critérios e ideologias próprios, capazes de transformar e ser transformados por seus/suas usuários/as.
Doutor em Comunicação Social (PUC-Rio). Pesquisador independente do Grupo de pesquisa em Interações Digitais -GrID/CNPq
ResumoBaseado em breve revisão bibliográfica e excertos da tese 1 "Só mais 5 minutos, pai!" Interação social em ambientes de jogos digitais (Bezerra, 2021), este artigo propõe a discussão crítica sobre alguns aspectos dos pressupostos de pesquisas e publicações que, sem o necessário aprofundamento, prestam-se sobretudo à difusão de pânico moral que sustentam perspectivas alarmistas que preconizam a patologização do consumo de videogames.Palavras-chave: intera ções sociais; game studies; videogames; ecologia das mídias.
Ao longo da primeira década do século XXI, o professor Ismar Soares colaborou para que o conceito da educomunicação fosse adotado por projetos e políticas em níveis municipal, estadual e federal, promovendo novas formas de uso da mídia nos processos educativos. Destes, se destacam o "Educom.TV", de 2002, primeiro curso a distância implementado pela USP em parceria com a SE/SP; o "Educom.rádio", projeto que levou a educomunicação para 455 escolas da cidade de São Paulo; e o curso a distância "Mídias na Educação", do MEC, implementado desde 2006 em São Paulo, em uma parceria entre a UFPE e o NCE, já tendo formado 7 mil professores. Nesta breve entrevista, ele fala à Revista Mídia e Cotidiano sobre o campo da educação para as mídias e a contribuição educomunicativa à educação híbrida conectada.
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