Este trabajo busca conocer cuál es la presencia del patrimonio en el curriculum de Educación Primaria en México, para posteriormente analizar su incidencia en los programas y planes de estudio de la formación del profesorado de esta etapa. Para ello, se ha llevado a cabo un análisis de contenidos para la identificación y categorización de una serie de términos vinculados al patrimonio. Posteriormente, se ha realizado un análisis de frecuencias de estos términos tanto en la ley educativa vigente en México como en los planes de estudio de las licenciaturas de Educación Primaria. Por último, se ha analizado la correspondencia entre la presencia del patrimonio en el curriculum mexicano de Educación Primaria y los planes formativos de los futuros maestros. Los resultados muestran mayor presencia del patrimonio en el curriculum de Educación Básica, y una mayor correspondencia entre los contenidos de éste y la Licenciatura de Educación Primaria Intercultural Bilingüe. Además, la presencia de términos tradicionales es mayor en áreas como historia y artes, mientras que otros como identidad o tradición se presentan en áreas como la de lengua. This work aims at getting to know which the presence of heritage in the Elementary Education curriculum in Mexico is, to ultimately analyze its impact in the programs and syllabuses in the formation of teachers at this stage. For this purpose, an analysis of contents has been carried out so as to identify and categorize a series of terms linked to heritage. Afterwards, an analysis of the frequency of use of these terms has been carried out, not only in the Education Law in force in Mexico, but also in the syllabuses of the degrees for Elementary Education. Lastly, a final analysis has been done regarding the correspondence between the presence of heritage in the curriculums and its presence in the formative plans for future Elementary School teachers. The results portray a greater presence of heritage in the Basic Education curriculum, and a bigger correspondence between its contents and that of the Intercultural Bilingual Primary Education Degree. On top of that, the presence of traditional terms is bigger in areas such as History and Art, whereas other terms such as identity or tradition are more prominent in areas such as Language.
Gamificación en la educación a distancia: experiencias en un modelo educativo universitario
En la actualidad, la Competencia Digital Docente (CDD) resulta una necesidad imperante para atender a los requerimientos de las instituciones educativas del siglo XXI, caracterizadas por la integración de las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En este artículo se presenta una investigación que tuvo como objetivo identificar el nivel de competencia digital de los profesores de una secundaria pública del Estado de Yucatán, México. Para alcanzarlo, se diseñó un cuestionario conformado por 65 reactivos que integran las dimensiones de la CDD: técnica, informacional, comunicativa, ciudadanía digital, pedagógica y actitud ante las TIC. Las primeras tres dimensiones fueron evaluadas mediante una Prueba de Ejecución Máxima (P.E.M.); por su parte, las dimensiones restantes se valoraron mediante una Prueba de Ejecución Típica (P.E.T.) que incluyó una escala tipo Likert con cinco rangos de frecuencia. Los resultados mostraron un bajo nivel de competencia digital en las dimensiones técnica, informacional y comunicativa. Asimismo, los profesores evidenciaron que realizan con alta frecuencia conductas propias de la dimensión ciudadanía digital y con frecuencia media actividades que reflejan una actitud favorable hacia las TIC. Finalmente, se encontró un bajo nivel de frecuencia de acciones relacionadas con la integración de las tecnologías en su quehacer pedagógico. A partir de los resultados obtenidos, se recomienda diseñar e implementar procesos de formación y capacitación permanente que favorezcan la adquisición de competencias digitales para los profesionales de la educación.
Aunque la educación a distancia ha demostrado sus beneficios en el proceso de enseñanza, una de sus principales carencias es la falta de estrategias propias; sin embargo, la gamificación se considera como una herramienta efectiva para trabajar en esta modalidad. Por ello, se realizó una investigación de enfoque cuantitativo, de alcance exploratorio del tipo preexperimental en una universidad mexicana con los siguientes objetivos: identificar el nivel de incidencia que tienen las estrategias de gamificación en el aprendizaje colaborativo en un curso a distancia desde la perspectiva del estudiantado universitario; y comprobar si existen diferencias significativas entre las diferentes estrategias de gamificación en el aprendizaje colaborativo del estudiantado universitario. Se utilizó un curso a distancia donde se emplearon tres estrategias de gamificación (Tríada PET, Digital StoryTelling y Escape Room); el alumnado contestó el instrumento COLLES al finalizar cada una de estas para contrastar las respuestas obtenidas, por lo que se compararon las medias, desviaciones estándar y la ANOVA de un factor para muestras repetidas. Los resultados indicaron que las tres estrategias incidieron en el aprendizaje colaborativo, aunque existieron diferencias significativas en sus escalas. Se concluye que las características de cada estrategia son determinantes para lograr el aprendizaje colaborativo en línea. Se recomienda seleccionar y articular las estrategias de gamificación en el diseño de un curso a distancia y realizar mediciones constantes para identificar y mantener los niveles de aprendizaje colaborativo.
La presente revisión sistemática tuvo como objetivo identificar las competencias digitales que se han evaluado en los estudiantes de educación secundaria que emplean las Tecnologías de la Información y la Comunicación como herramientas de apoyo en sus deberes escolares y relaciones personales. La planeación del estudio se fundamentó a través de la estrategia PEO (participantes, exposición y observación); la búsqueda de información se realizó a través de las bases de datos Scopus, ERIC y Academic Search Complete y se seleccionaron 48 artículos con base a los criterios de inclusión. Como resultado, se identificó que las actividades más evaluadas fueron el uso de la tecnología y el manejo de información, debido a que son las que el estudiante realiza de forma constante. Se concluye que es necesario valorar las competencias digitales de manera integrada en los estudiantes para contemplarlos como individuos integralmente competentes tanto en la educación como en la sociedad.
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