El objetivo de esta investigación es analizar las teorías, elementos y modelos de la procrastinación en el contexto de los estilos negativos de aprendizaje, del bajo rendimiento académico, la falta de resolución de conflictos, la indebida toma de decisiones, y la postergación de la realización de las actividades; factores que debilitan de diversas maneras al proceso educativo. En este sentido, el análisis de las teorías, los elementos y los modelos de la procrastinación permiten conocer y abordar los problemas que ella genera en los estudiantes, cuyas consecuencias son multidimensionales.
El objetivo de este trabajo es catalogar los factores predictores, las consecuencias y las soluciones de la disrupción escolar, en el contexto de la convivencia escolar y el aprendizaje de los alumnos. Para lograr este objetivo, se han abordado diversas investigaciones sobre la disrupción escolar: sus concepciones, factores predictores, conductas disruptivas, consecuencias, soluciones y teorías. En conclusión, la prevención y la solución de las conductas disruptivas son muy importantes. En este sentido, se debe realizar un análisis profundo y reflexivo sobre los contextos, los factores predictores y las consecuencias de dichas conductas; además interpretar acertadamente estas, creando un ambiente de comunicación y convivencia, de acuerdo las teorías y los enfoques sistémicos.
El presente estudio tiene el objetivo del estudio de determinar cuáles son los juegos más frecuentes, en los cuales participan los niños del cuarto año de educación primaria, en el ámbito de un enfoque cuantitativo, de tipo descriptivo y transversal, de diseño de diagnóstico, en una muestra de 51 niños, a quienes, previa autorización de los padres, se les aplicó la técnica denominada encuesta, con un instrumento: el cuestionario de veinte ítems: diez para los recreos libres y diez para los juegos dirigidos. Los resultados muestran que de los diez juegos libres, los tres juegos más frecuentes son: a las escondidas (92.2%), gallinita ciega (84.3%) y gato y ratón (78.4%). De los diez juegos libres, los tres juegos más experimentados son: a las escondidas (92.2%), gallinita ciega (84.3%) y gato y ratón (78.4%). Se concluye que los recreos libres y dirigidos generan un desarrollo multidimensional, en cuyos juegos participan los niños.
El avance del pensamiento científico y la tecnología ha ocasionado cambios de vida en la sociedad; en tal sentido, se requiere optimizar la enseñanza de las ciencias. Los estudios demuestran que las estrategias didácticas no son pertinentes en su aplicación. El objetivo de la investigación fue determinar el nivel de estimulación en la aplicación de las estrategias didácticas en la competencia de la indagación científica en el nivel inicial. El estudio fue de un enfoque cuantitativo, de tipo aplicada, con diseño pre experimental, aplicando un programa de intervención pedagógica de 14 sesiones, monitoreado a través de clases sincrónicas por la plataforma zoom, realizado en una muestra de 15 estudiantes. Los resultados demostraron mejoras en la consolidación de los aprendizajes de las ciencias. En conclusión, la aplicación de las estrategias didácticas estimula la competencia de indagación científica en niños del nivel inicial.
El objetivo de este trabajo es catalogar los factores predictores, las consecuencias y las soluciones de la disrupción escolar, en el contexto de la convivencia escolar y el aprendizaje de los alumnos. Para lograr este objetivo, se han abordado diversas investigaciones sobre la disrupción escolar: sus concepciones, factores predictores, conductas disruptivas, consecuencias, soluciones y teorías. En conclusión, la prevención y la solución de las conductas disruptivas son muy importantes. En este sentido, se debe realizar un análisis profundo y reflexivo sobre los contextos, los factores predictores y las consecuencias de dichas conductas; además interpretar acertadamente estas, creando un ambiente de comunicación y convivencia, de acuerdo las teorías y los enfoques sistémicos.
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