Metaverse merupakan inovasi teknologi ruang virtual tiga dimensi yang saat ini sedang membuat penasaran banyak orang baik dari perkembangannya yang sangat pesat serta implementasinya yang mulai banyak digunakan dalam berbagai sektor kehidupan. Studi penelitian ini membahas tentang tantangan dan peluang metaverse dalam dunia pendidikan, serta bagaimana aplikasinya dalam dunia pendidikan. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dengan mengumpulkan data pustaka dari berbagai sumber jurnal ilmiah yang relevan dengan topik yang dibahas. Desain penelitian yang digunakan adalah narrative review. Pengumpulan data dirangkum dari artikel jurnal internasional, jurnal nasional terakreditasi dan non akreditasi, prosiding, tesis maupun skripsi dari tahun 2017-2022. Hasil penelitian menunjukkan bahwa popularitas Metaverse telah mencapai puncaknya dalam beberapa bulan terakhir dan akselerasi teknologi metaverse di dunia pendidikan sudah terlihat dengan adanya aplikasi media pembelajaran digital berbasis augmented reality maupun virtual reality. Metaverse diyakini dapat mengatasi batasan-batasan yang ada di dalam dunia pendidikan, seperti keterbatasan kapasitas kelas karena pandemi, keterbatasan jarak dan waktu untuk masuk ke kelas, dan lain-lain. Dengan konsep dunia virtual, pembelajaran secara online dapat dilakukan dengan lebih interaktif tanpa menghilangkan pengalaman belajar siswa. Metode belajar di mana saja dan kapan saja menjadi konsep menarik yang disenangi banyak generasi Z saat ini. Metaverse diprediksi akan memasuki banyak bidang kehidupan manusia dalam 10-15 tahun mendatang.Metaverse is a three-dimensional virtual space technology innovation that is currently making many people curious, both from its very rapid development and implementation, which is starting to be widely used in various sectors of life. This research study discusses the challenges and opportunities of the metaverse in the world of education, and how it is applied in the world of education. The research method used is literature study by collecting library data from various sources of scientific journals that are relevant to the topics discussed. The research design used is a narrative review. Data collection is summarized from international journal articles, accredited and non-accredited national journals, proceedings, theses and theses from 2017-2022. The results show that the popularity of Metaverse has reached its peak in recent months and the acceleration of metaverse technology in the world of education has been seen with the application of digital learning media based on augmented reality and virtual reality. Metaverse is believed to be able to overcome the limitations that exist in the world of education, such as limited class capacity due to the pandemic, limited distance and time to enter class, and others. With the concept of a virtual world, online learning can be done more interactively without losing the student learning experience. The method of learning anywhere and anytime is an interesting concept that is favored by many generation Z today. Metaverse is predicted to enter many areas of human life in the next 10-15 years.
Penelitian ini bertujuan untuk membahas tentang pentingnya keterampilan abad 21 dalam menjawab tantangan dan peluang pada abad 21. Pembahasan berfokus pada tantangan TVET, keterampilan abad 21, literasi digital, pembelajaran inovatif pada abad 21. Dalam menghadapi perubahan yang terjadi pada abad 21 menjadi tantangan tersendiri bagi TVET dalam peran mempersiapkan generasi emas yang sesuai dengan kebutuhan dunia industri, dunia usaha, dan dunia kerja. Perubahan paradigma baru dalam pembelajaran TVET yang berorientasi pada 21st Century Skill merupakan langkah antisipatif dalam mempersiapkan lulusan yang memiliki kemampuan softskill dan hardskill yang seimbang. Pembelajaran TVET dengan 21st Century Skills menjadi standar dalam menghadapi era globalisasi masa kini dan di masa depan. Generasi Z sebagai generasi yang highly mobile dan always connected akan menjadi bonus demografi yang harus dipersiapkan dengan matang. Revolusi Industri 4.0 adalah era serba teknologi virtual dan canggih, terjadinya percepatan transformasi digital menjadi pendorong munculnya lapangan pekerjaan baru, beragam inovasi dan pentingnya kompetensi-kompetensi digital. TVET dalam hal ini harus mampu selalu dinamis dan bahkan harus adaptif terhadap setiap perkembangan dan perubahan teknologi yang terjadi.
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menganalisis kebutuhan basis data toko online Haransaf menggunakan konseptual data warehouse. Analisis kebutuhan basis data ini mengambil subjek penelitian toko haransaf yang bergerak di penjualan barang berupa baju khusus wanita. Owner toko dalam wawancara kesulitan dalam pembukuan barang pembelian stock dan pembukuan penjualan barang. Buku catatan dan file excel pembukuan yang sering tercampur dengan file lain sehingga sulit mencari data transaksi yang telah berlalu, oleh karna itu dibutuhkanlah sebuah sistem pengelolaan yang dapat medata transaksi yang ada di toko Haransaf mengenai pembelian dan penjualan barang. Langkah perancangan sistem manajemen toko ini melalui analisis perancangan basis data Melalui manajemen sitem tersebut pengguna khususnya owner toko dapat memperoleh kemudahan dalam mencari informasi, menyimpan informasi dan membuang informasi. Dalam perancangan database ini menggunakan model konseptual data warehouse yang menghasilkan star schema. atribut tabel yang didapat diperlukan pengkodean khusus untuk id owner, id karyawan, id produk, id costumer dan id supplier serta terdapat perbedaan antara skema star pembelian dan penjualan dalam hasil analisis. Perancangan basis data warehouse dapat dihasilkan data yang terstruktur dan terintegrasi sehingga bisa menjadi masukan bagi pemilik toko dalam proses pengambilan keputusan
ViCT or spelled "VISIT", is the name of a web-based application that is being developed to display various points and locations from the campus environment that can be accessed virtually. ViCT aims to help users, students, and the public explore campus with digital freedom of movement anytime and anywhere, educating users about campus facilities and services with an immersive technology experience that is eco-friendly and fun. The application development concept is unlimited visits and easily accessible via desktop and mobile, saving resources and costs. In this chapter, the focus of the researchers discusses the initial digital mapping of the campus environment, which is the object or study area of the development of virtual campus applications with 360-degree panoramic image techniques. Spherical panorama images are the primary basis of the virtual reality environment in this application. Each panoramic image is processed and merged into a unified whole on a web page. Spherical panorama photos captured using ultra-wide-angle lenses at the front and rear of the camera (dual fisheye) generate a visual field with a horizontal and vertical angle of view close to 360 degrees.
Metaverse technology is emerging as a global trend, offering virtual activities with real-world experiences. This paper presents a systematic review of research trends from 2012–2022 to determine the prevalence and current conditions of metaverse technology in education. The PRISMA framework (selected reporting items for systematic review and meta-analysis) guided this systematic review. 42 studies were selected from the Scopus database, with more than 70 studies or references from Google Scholar kept as supporting data after quality assessment. The results indicate that research interest in metaverse technology has significantly increased in the last ten years, peaking in 2022. Augmentation and simulation are the most prominent uses of metaverse technology in the learning process. C. Moro (2017) is the most cited author on this topic, with 313 citations, followed by P. Wang (2022) with 264 citations and P. Pelargos (2022) with 163 citations. AR and VR are the most widely used types of metaverse technology. Hopefully, this review will be useful for researchers, educators, and future research on the metaverse and education.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.