The research is aimed at theoretical substantiation, development and experimental verification of methods of applying mobile technologies by university students. The research objective implies adapting audience response systems and mobile tools of multimedia development to be used in the classroom environment at universities. The research object is application of mobile ICT to the training process. The research subject is methods of applying audience response systems and mobile tools to conducting practical classes at the university. There are analyzed Ukrainian and foreign researches into the issues of mobile ICT application to the university students training. The authors have developed methods of applying audience response systems by taking Plickers as an example and mobile tools of multimedia development through using augmented reality tools. There is comparative assessment of functionality of audience response systems and mobile tools of developing multimedia with augmented reality. Efficiency of the developed technology is experimentally verified and confirmed.
Формулювання проблеми. Засоби розробки доповненої реальності для Web, призначені для підвищення рівня наочності навчання, самі є далекими від наочності та доступності, що породжує проблему добору та апробації засобів розробки програмного забезпечення із доповненою реальністю для Web для початківців, що володіють основами веб-розробки: учнів ліцеїв та студентів молодших курсів інформатичних спеціальностей. Мета дослідження: виконати порівняльний аналіз засобів розробки доповненої реальності для Web з метою добору засобів, доступних для початківців. Матеріали і методи: аналіз джерел та програмного забезпечення з метою визначення стану розв'язання проблеми дослідження та добору засобів розробки доповненої реальності для Web. Результати. Виконаний огляд засобів розробки програмного забезпечення із доповненою реальністю для Web надав можливість рекомендувати для опанування початківцями такі комбінації засобів візуалізації комп'ютерних моделей у Web та засобів відстеження реальних об'єктів: A-Frame та AR.js-API для швидкого прототипування, значна частина програм з використанням яких є HTML-подібним кодом; Three.js та JSARToolKit-для поглибленого рівня, що передбачає створення програм засобами JavaScript. Висновки. Програмні засоби із доповненою реальністю, розроблені із використанням вказаних пар засобів, можуть бути розміщені в Інтернет на одному із хмарних сервісів. Виходячи з того, що бібліотека Three.js є основною A-Frame так само, як JSARToolKit є основою AR.js, необхідною є розробка інструктивних матеріалів насамперед із спільного використання A-Frame та AR.js. У майбутніх дослідженнях планується розробити окремі елементи методики навчання розробки програмного забезпечення із доповненою реальністю для Web, а також прототип програмного забезпечення, що надає можливість використання наочних (фотографічних та рисункових) маркерів для підготовки профорієнтаційних веб-квестів.
Цифровізація усіх сфер діяльності людини призвела до значного підвищення вимог до підготовки сучасних інженерів. Це зумовило необхідність цифровізації процесу підготовки майбутніх фахівців. На думку науковців, найбільш ефективними і безпечними є технології віртуальної та доповненої реальності. Автори статті аналізують переваги та недоліки застосування цих технологій, а також описують приклади успішного впровадження імерсивних технологій у навчальний процес. Стаття також наголошує на необхідності підготовки викладачів до використання імерсивних технологій в навчальному процесі. Мета статті: аналіз особливостей використання імерсивних технологій у підготовці майбутніх інженерів. Завдання дослідження: проаналізувати досвід використання імерсивних технологій у підготовці майбутніх інженерів; навести елементи методики використання імерсивних технологій у підготовці майбутніх інженерів; дібрати засоби імерсивних технологій, таких як доповнена та віртуальна реальність, для супроводу навчання майбутніх інженерів у закладах вищої освіти. Об’єкт дослідження: використання імерсивних технологій у закладах вищої освіти. Предмет дослідження: використання імерсивних технологій у підготовці майбутніх інженерів. Результати дослідження: у статті подано методику використання технологій віртуальної та доповненої реальності у процесі підготовки майбутніх інженерів. Методика була успішно впроваджена в лабораторіях Криворізького національного університету та довела свою ефективність під час дистанційного навчання в умовах пандемії COVID-19 та російської агресії в Україні. Висновок: застосування імерсивних технологій у навчанні майбутніх інженерів може значно поліпшити якість підготовки здобувачів і допомогти їм краще розуміти складні концепції та процеси. Тим не менш, необхідні подальші наукові розвідки у напрямі впровадження сучасних цифрових технологій у підготовку інженерів в університетах задля формування конкурентоспроможного компетентного фахівця.
Мета дослідження: висвітлення особливостей використання технології доповненої реальності у мобільно орієнтованому середовищі навчання ВНЗ. Завдання дослідження: визначити роль та місце технології доповненої реальності у мобільно орієнтованому середовищі навчання, а також можливості використання технології доповненої реальності у навчанні фізики. Об’єкт дослідження: мобільно орієнтоване середовище навчання ВНЗ. Предмет дослідження: технологія доповненої реальності у мобільно орієнтованому середовищі навчання ВНЗ. Використані методи дослідження: теоретичні – аналіз науково-методичної літератури; емпіричні – навчання, спостереження за навчальним процесом. Результати дослідження. На основі аналізу наукових публікацій визначено поняття доповненої реальності. Відмічено, що онлайн-експерименти засобами доповненої реальності надають студентам можливість спостерігати й описувати роботу реальних систем при зміні їхніх параметрів, а також частково замінити експериментальні установки об’єктами доповненої реальності. Розглянуто схему реалізації доповненої реальності. Окремо виділено можливості роботи з об’єктами доповненої реальності у навчанні фізики. Показано, що застосування засобів доповненої реальності надає можливість підвищити реалістичність дослідження; забезпечує емоційний та пізнавальний досвід, що сприяє залученню студентів до систематичного навчання; надає коректні відомості про установку в процесі експериментування; створює нові способи подання реальних об’єктів у процесі навчання.
Метою дослідження є розгляд можливостей гейміфікації у навчанні фізики для формування пізнавального інтересу учнів (студентів). Завданням дослідження є наведення прикладів впровадження гейміфікації у навчання фізики. Об’єктом дослідження є процес навчання фізики. Предметом дослідження є використання гейміфікації як засобу формування пізнавального інтересу у навчанні фізики. У статті розглянуто можливості гейміфікації у навчанні фізики для формування пізнавального інтересу учнів. Виконаний аналіз провідних форм та напрямів гейміфікації освіти, виділені основні елементи гейміфікованого освітнього процесу. Виділені функції гри. Наведено приклади впровадження гейміфікації у навчання фізики шляхом використання сервісу Kahoot! для створення онлайн-вікторин, тестів та опитувань. Розглянуто поняття «гейміфікація» як процес, що дозволяє формувати пізнавальний інтерес учнів і мотивувати учнів на досягнення успіху у навчанні фізики. Результати дослідження дозволяють зазначити, що гейміфікація у навчанні фізики допомагає ефективно вирішувати цілий ряд практичних завдань.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.