Digital Games and Learning 2 2019
DOI: 10.22533/at.ed.7591925018
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A “Gamificação Da Educação” Na Compreensão Dos Profissionais Da Educação

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“…Esse resultado pode ser justificado pelo fato da área de gamificação ainda ser considerada recente, com o conceito ganhando destaque em 2011 [Deterding et al 2011]. No entanto, com o crescente interesse por parte de professores e instrutores [Martí-Parreño et al 2016, Paula and Fávero 2016, Sánchez-Mena and Martí-Parreño 2016, é necessário voltar esforços para apoiar o processo de planejamento de forma automática. Isto pode ser apoiado pelo uso de ferramentas de autoria [Dermeval et al 2018] ou através do uso de sistemas de recomendação apoiados por dados (Data-driven gamification design).…”
Section: Resultsunclassified
“…Esse resultado pode ser justificado pelo fato da área de gamificação ainda ser considerada recente, com o conceito ganhando destaque em 2011 [Deterding et al 2011]. No entanto, com o crescente interesse por parte de professores e instrutores [Martí-Parreño et al 2016, Paula and Fávero 2016, Sánchez-Mena and Martí-Parreño 2016, é necessário voltar esforços para apoiar o processo de planejamento de forma automática. Isto pode ser apoiado pelo uso de ferramentas de autoria [Dermeval et al 2018] ou através do uso de sistemas de recomendação apoiados por dados (Data-driven gamification design).…”
Section: Resultsunclassified
“…A própria abordagem da gamificação no ensino levanta muitas dúvidas quantoà sua implementação, comoé mostrado em [De Paula and Fávero 2016]. Neste trabalhoé apresentado um levantamento sobre a compreensão dos profissionais da educação a cerca de gamificação da educação, no qualé demonstrada a existência de discrepâncias entre os entendimentos e percepções sobre gamificação.…”
Section: Fundamentação Teóricaunclassified
“…Diferente de [Silva et al 2018] e [Stiegler and Zimmermann 2015], que se concentram na análise da literatura e levantamento de informações, este trabalho apresenta um relato de experiência com alunos com necessidades especiais, mais especificamente, paralisia cerebral e baixa visão. A abordagem de gamificação seguidaé baseada em nos conceitos de desafios, engajamento, socialização e aprimoramento de habilidades sintetizados em [Borges et al 2013], e diferente de [De Paula and Fávero 2016], que realiza um levantamento sobre a utilização de gamificação com jogos digitais, este trabalho foca em jogos não-digitais. O motivo para o uso desta estratégiaé a possibilidade de promover cooperação assistida entre alunos com deficiência e sem deficiência, uma vez que este trabalho se deu no período inicial das aulas da disciplina de Programação em uma turma de alunos calouros, o que requereu observações sobre como os alunos se integrariam na resolução de problemas.…”
Section: Fundamentação Teóricaunclassified
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“…Esse resultado pode ser justificado pelo fato da área de gamificação ainda ser considerada recente, com o conceito ganhando destaque em 2011 . No entanto, com o crescente interesse por parte de professores e instrutores , Paula and Fávero 2016, é necessário voltar esforços para apoiar o processo de planejamento de forma automática. Isto pode ser apoiado pelo uso de ferramentas de autoria [Dermeval et al 2018] ou através do uso de sistemas de recomendação apoiados por dados (Data-driven gamification design).…”
Section: Resultsunclassified