Anais Dos Workshops Do VI Congresso Brasileiro De Informática Na Educação (CBIE 2017) 2017
DOI: 10.5753/cbie.wcbie.2017.609
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Grapphia: Aplicativo para Dispositivos Móveis para Auxiliar o Ensino da Ortografia

Abstract: Abstract. The present work aims to auxiliary to the teaching of the Portuguese language, especially spelling, from the use of a digital application for mobile devices. This application is designed to serve an group of children between 8 to 10 years of age. The methodology consists in the creation of a database of words from the same semantic field that are frequent in the children's vocabulary, which responds to the question of more than one graphic representation for the same sound. Based on these data, a mob… Show more

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“…Adentrando ainda mais no tema de aprendizagem através de jogos, tem-se a rubrica de serious games educacionais, ou ainda jogos educacionais defendidos por Slimani (2016) como ferramentas de aprendizagem capazes de tornar o processo de construção do conhecimento agradável, mais fácil de memorizar e capaz de promover engajamento, como relatado no framework desenvolvido por Price et al (2017) e também em diversos serious games que tratam desde aprendizagem sobre o espaço geográfico até mensurar habilidades cognitivas (Doove et al, 2018;Matias et al, 2018;Pires, Silva , et al, 2018). 442 Assis et al (2017) tendo como base o processo de aprendizagem, em que se associam palavras e imagens, propuseram a utilização de um aplicativo para dispositivos móveis, desenvolvido em Unity, intitulado "Grapphia". O jogo é voltado para o conteúdo de ortografia de Língua Portuguesa, cujo banco de dados possui o mesmo grupo semântico de palavras.…”
Section: Trabalhos Relacionadosunclassified
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“…Adentrando ainda mais no tema de aprendizagem através de jogos, tem-se a rubrica de serious games educacionais, ou ainda jogos educacionais defendidos por Slimani (2016) como ferramentas de aprendizagem capazes de tornar o processo de construção do conhecimento agradável, mais fácil de memorizar e capaz de promover engajamento, como relatado no framework desenvolvido por Price et al (2017) e também em diversos serious games que tratam desde aprendizagem sobre o espaço geográfico até mensurar habilidades cognitivas (Doove et al, 2018;Matias et al, 2018;Pires, Silva , et al, 2018). 442 Assis et al (2017) tendo como base o processo de aprendizagem, em que se associam palavras e imagens, propuseram a utilização de um aplicativo para dispositivos móveis, desenvolvido em Unity, intitulado "Grapphia". O jogo é voltado para o conteúdo de ortografia de Língua Portuguesa, cujo banco de dados possui o mesmo grupo semântico de palavras.…”
Section: Trabalhos Relacionadosunclassified
“…O Livro do conhecimento (Pires, Michel, et al, 2018) Grapphia (Assis et al, 2017) AmarganA (Yamato et al, 2017).…”
Section: Jogos Educacionaisunclassified
“…O aplicativo Grapphia® foi proposto para auxiliar o ensino da grafia de palavras que possuem letras ou dígrafos concorrentes, que representam o mesmo som (Assis et al, 2017;Assis et al, 2018).…”
Section: O Grapphia®unclassified
“…Nesta segunda etapa, cada módulo é representado por um livro na estante que aborda uma irregularidade ortográfica. A primeira versão do sistema conta apenas com um módulo que representa a dificuldade ortográfica "s" ou "z" concorrentes, em início de sílaba (Assis et al, 2017;Assis et al, 2018). Neste trabalho foi incorporado os outros módulos contendo palavras com as letras concorrentes: "u" ou "l" em final de sílabas, e "ss" e "ç".…”
Section: Seleção De Módulounclassified
“…Levando em consideração as dificuldades ortográficas existentes, Assis et al (2017) propuseram a utilização de um aplicativo para dispositivos móveis intitulado "Grapphia", voltado para o conteúdo de ortografia de Língua Portuguesa. O foco do aplicativo é a escrita de palavras com dígrafos ou letras que possuem o mesmo som e seu público alvo são crianças de 8 a 10 anos.…”
Section: Trabalhos Relacionadosunclassified