2018
DOI: 10.21067/jbpd.v2i1a.2345
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Kepraktisan Penggunaan Multimedia Interaktif Pada Pembelajaran Tematik Kelas IV SD

Abstract: Multimedia interaktif salah satu media pembelajaran yang telah banyak diterapkan di sekolah dasar, hal ini membuktikan bahwa perkembangan teknologi pendidikan sudah merambah pada tingkat sekolah. Multimedia Interaktif merupakan media alternatif yang dapat membantu siswa belajar dengan aktif. Hal ini membuat peneliti tertarik untuk melihat lebih dalam bagaimana tingkat kepraktisan multimedia interaktif digunakan di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk melihat tingkat kepraktisan penggunaan multimedia i… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
3
2

Citation Types

0
19
0
43

Year Published

2020
2020
2024
2024

Publication Types

Select...
6
1

Relationship

0
7

Authors

Journals

citations
Cited by 62 publications
(62 citation statements)
references
References 0 publications
0
19
0
43
Order By: Relevance
“…Aspek penilaian kepraktisan terdiri atas 5 aspek antara lain isi materi, cakupan materi, kebahasaan/komunikasi, teknik penyajian dan ketepatan penulisan dan kalimat. Berdasarkan penghitungan nilai rata-rata kepraktisan oleh guru, produk game edukasi Kirun Mission mendapat hasil nilai kepraktisan sebesar 100% yang jika diinterpretasikan menggunakan tabel kriteria tingkat kepraktisan yang merujuk dari Akbar dalam Kumalasani (2018) termasuk ke dalam interval 75,01% -100,00% dengan kategori sangat praktis sehingga dinyatakan dapat digunakan tanpa revisi. Kegiatan uji coba kelompok kecil dilaksanakan untuk mengetahui kekurangan media game edukasi Kirun Mission dan permasalahan yang ditemui pada kegiatan uji coba ini.…”
Section: Pembahasanunclassified
See 1 more Smart Citation
“…Aspek penilaian kepraktisan terdiri atas 5 aspek antara lain isi materi, cakupan materi, kebahasaan/komunikasi, teknik penyajian dan ketepatan penulisan dan kalimat. Berdasarkan penghitungan nilai rata-rata kepraktisan oleh guru, produk game edukasi Kirun Mission mendapat hasil nilai kepraktisan sebesar 100% yang jika diinterpretasikan menggunakan tabel kriteria tingkat kepraktisan yang merujuk dari Akbar dalam Kumalasani (2018) termasuk ke dalam interval 75,01% -100,00% dengan kategori sangat praktis sehingga dinyatakan dapat digunakan tanpa revisi. Kegiatan uji coba kelompok kecil dilaksanakan untuk mengetahui kekurangan media game edukasi Kirun Mission dan permasalahan yang ditemui pada kegiatan uji coba ini.…”
Section: Pembahasanunclassified
“…Berdasarkan penyebaran angket yang telah diberikan kepada siswa dan dilakukan analisis, didapatkan nilai rata-rata kepraktisan media game edukasi Kirun Mission dengan persentase sebesar 100%. Persentase tersebut jika dilihat berdasarkan tabel tingkat kepraktisan yang merujuk pada Akbar dalam Kumalasani (2018), maka media game edukasi Kirun Mission dinyatakan sangat praktis dan dapat digunakan tanpa revisi.…”
Section: Pembahasanunclassified
“…Sejalan dengan pernyataan tersebut, (Nopriyanti, 2015) menyatakan bahwa pembelajaran yang menggunakan multimedia pembelajaran interaktif mampu membuat siswa merasa lebih senang dan termotivasi untuk belajar sesuai dengan kecepatan pemahaman siswa dalam pembelajaran mandiri. Hal ini dimungkinkan karena multimedia interaktif memiliki karakteristik yang dapat melibatkan siswa secara langsung dalam pengoperasian ketika proses pembelajaran sehingga siswa menjadi lebih aktif (Kumalasani, 2018).…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Pembelajaran di era revolusi industri 4.0 menuntut guru mampu memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih mudah dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Teknologi yang semakin maju dan berkembang sudah barang tentu akan berpengaruh di dunia pendidikan termasuk dalam hal pembelajaran (Kumalasani, 2018). Terkait penggunaan teknologi dalam pembelajaran, National Council of teachers of Mathematics (NCTM) menyatakan bahwa peran penggunaan teknologi dalam pembelajaran matematika sangat esensial karena mempengaruhi matematika yang diajarkan dan meningkatkan kualitas belajar siswa (NCTM, 2000).…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Volume 6, Nomor 2, November 2020. p-ISSN : 2460-9587 e-ISSN : 2614 Perkembangan teknologi yang merambah dalam dunia pendidikan telah membuat adanya perubahan inovasi-inovasi terbarukan (Effendi & Wahidy, 2019) (Kumalasani, 2018) yang dapat menunjang proses pembelajaran. Salah satunya adalah dengan adanya inovasi dalam pembuatan metode pembelajaran.…”
Section: Pendahuluanunclassified