2020
DOI: 10.35508/jhbs.v2i3.2232
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Perilaku Kecanduan Game Online Ditinjau dari Kesepian dan Kebutuhan Berafiliasi pada Remaja

Abstract: Game online merupakan game yang diakses secara online oleh banyak pemain dengan menggunakan jaringan internet. Penggunaan game online yang berlebihan dapat menyebabkan kecanduan game. Remaja yang mengisi waktu luang dengan beramin game, berpeluang untuk mengalami kecanduan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kesepian dan kebutuhan berafiliasi dengan perilaku kecanduan game online pada remaja. Metode yang digunakan adalah korelasional. Teknik pengambilan sampel menggunakan Convenience Sam… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
5

Citation Types

0
0
0
4

Year Published

2021
2021
2023
2023

Publication Types

Select...
8
1

Relationship

0
9

Authors

Journals

citations
Cited by 18 publications
(14 citation statements)
references
References 3 publications
0
0
0
4
Order By: Relevance
“…Kehadiran era teknologi digital dipermudah dengan adanya koneksi internet yang menyediakan berbagai fitur dan hiburan yang dapat dinikmati dalam kehidupan sehari-hari, salah satunya game online. Game online merupakan permainan yang dapat diakses secara online oleh banyak pemain menggunakan jaringan internet (Lebho et al 2020). Mobile Legends: Bang-Bang merupakan game online berjenis Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) yang dibuat dan dikembangkan oleh Moonton dari Shanghai, China yang diluncurkan pada tahun 2016.…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Kehadiran era teknologi digital dipermudah dengan adanya koneksi internet yang menyediakan berbagai fitur dan hiburan yang dapat dinikmati dalam kehidupan sehari-hari, salah satunya game online. Game online merupakan permainan yang dapat diakses secara online oleh banyak pemain menggunakan jaringan internet (Lebho et al 2020). Mobile Legends: Bang-Bang merupakan game online berjenis Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) yang dibuat dan dikembangkan oleh Moonton dari Shanghai, China yang diluncurkan pada tahun 2016.…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Dari 2932 Responden remaja di Indonesia sebanyak 86 (2.9%) menggunakannya untuk bermain game online. Situasi pandemi yang seperti ini memaksa remaja untuk menghabiskan sebagian besar waktunya di rumah, sehingga meningkatkan durasi penggunaan Internet, tidak hanya untuk alasan akademis tetapi juga untuk bermain video game dan media sosia (Lebho et al, 2020)l. Mekanisme koping maladaptif dapat berkembang menjadi penggunaan game online yang berlebihan dan meningkatkan risiko adiksi game online jika diabaikan.…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Game online menurut David dalam (Lebho et. al, 2020) adalah game yang diakses secara online oleh banyak pemain dengan menggunakan jaringan internet.…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Remaja bermain game online dengan rata-rata waktu yang digunakan 2 -8 jam/hari bahkan lebih. Remaja laki-laki biasa bermain 4 -8 jam/hari (Lebho, Lerik, Wijaya, & Littik, 2020).…”
Section: Pendahuluanunclassified