<p class="normal">O artigo aborda a pertinência e possibilidades de se trabalhar jogos digitais violentos no âmbito do ensino da arte. Primeiramente, retoma relato de prática docente (TONIN, 2018), quando jogos<em> </em>de estética e jogabilidade diferenciais foram utilizados em prática de ensino de arte, fazendo eclodir a demanda dos alunos por vivenciar tal proposta com jogos <em>FPS</em> (<em>first-person shooter</em>) e da série <em>Grand Theft Auto</em> (GTA). Em seguida, discute <em>porque</em> e em que sentido é relevante acolher tal demanda, tendo em vista o modo como os jogos digitais são mencionados na BNCC. Então, discute <em>como</em> acolher tal demanda no âmbito no ensino de arte, considerando que tais títulos têm Classificação Indicativa para maiores de idade. Servindo-se de contribuições teórico-metodológicas da Cultura Visual (MARTINS, 2012; AGUIRRE, 2009; HERNANDEZ, 2005), propõe trabalhar a partir das imagens que emergem da experiência com tais jogos – e não jogando o jogo necessariamente –, mas tendo em vista características próprias da experiência estética imersiva, em espaços de simulação (MANOVICH, 2006; FRASCA, 2004). Para subsidiar tal prática, o artigo traz uma seleção de artefatos visuais que abordam a violência por diferentes meios, estéticas e poéticas, destacando <em>art mods</em> (modificações artísticas) de jogos FPS. O artigo estabelece relações entre os modos de ver, de ocultar e de significar a violência, tanto em Arte (SELKGMANN-SILVA, 2003) quanto em jogos digitais (ALVES, 2004; PHILLIPS, 2018; GALLOWAY, 2006), esboçando caminhos para se mediar o olhar crítico-poético sobre as imagens da violência que permeiam a sociedade contemporânea. </p>