Introdução: tecnologias digitais como as gamificações vem modernizando e inovando o processo de aprendizagem. Objetivo: agrupar, por meio de uma revisão de literatura, evidências científicas acerca da aplicabilidade do Kahoot© como estratégiade aprendizagem na disciplina de Ciências Morfofuncionais. Metodologia: os termos “anatomy”, “histology”, “embryology”, “gamification”, “kahoot”, “Kahoot!”, foram empregados nas bases de dados PubMed, Scopus, Bireme, Web of Science, Science Direct e Eric, utilizando operadores booleanos OR/AND. Foram estabelecidos como critérios de inclusão, artigos com delineamento do tipo experimental, observacional e revisões sistemáticas que descreveram a utilização do Kahoot© como ferramenta de ensino na disciplina de morfologia humana, publicados nos idiomas inglês, espanhol e português, no período de 2013 a 2021. Foram excluídos, artigos que utilizaram o Kahoot© em outras áreas do conhecimento e em outros componentes curriculares. Resultados: a amostra foi constituída por 337 artigos que, após leitura do título e resumo, foram submetidos aos critérios de inclusão e exclusão. Destes,11 artigos foram elegíveis para o estudo. Discussão: o Kahoot© motiva o estudante, criando uma atmosfera divertida, favorecendo o trabalho colaborativo e o engajamento dos alunos em seu processo de aprendizagem. Elementos associados à gamificação foram vistos como responsáveis pela descontração e como agentes estressores. Conclusão: o Kahoot© possibilita um aprender divertido e dinâmico, porém, pesquisas que utilizem grupo controle e experimental são relevantes para verificar a efetividade do Kahoot© no ensino de morfologia a curto, médio ou longo prazo, potencializando os benefícios do seu uso em sala de aula.