Introdução: tecnologias digitais como as gamificações vem modernizando e inovando o processo de aprendizagem. Objetivo: agrupar, por meio de uma revisão de literatura, evidências científicas acerca da aplicabilidade do Kahoot© como estratégiade aprendizagem na disciplina de Ciências Morfofuncionais. Metodologia: os termos “anatomy”, “histology”, “embryology”, “gamification”, “kahoot”, “Kahoot!”, foram empregados nas bases de dados PubMed, Scopus, Bireme, Web of Science, Science Direct e Eric, utilizando operadores booleanos OR/AND. Foram estabelecidos como critérios de inclusão, artigos com delineamento do tipo experimental, observacional e revisões sistemáticas que descreveram a utilização do Kahoot© como ferramenta de ensino na disciplina de morfologia humana, publicados nos idiomas inglês, espanhol e português, no período de 2013 a 2021. Foram excluídos, artigos que utilizaram o Kahoot© em outras áreas do conhecimento e em outros componentes curriculares. Resultados: a amostra foi constituída por 337 artigos que, após leitura do título e resumo, foram submetidos aos critérios de inclusão e exclusão. Destes,11 artigos foram elegíveis para o estudo. Discussão: o Kahoot© motiva o estudante, criando uma atmosfera divertida, favorecendo o trabalho colaborativo e o engajamento dos alunos em seu processo de aprendizagem. Elementos associados à gamificação foram vistos como responsáveis pela descontração e como agentes estressores. Conclusão: o Kahoot© possibilita um aprender divertido e dinâmico, porém, pesquisas que utilizem grupo controle e experimental são relevantes para verificar a efetividade do Kahoot© no ensino de morfologia a curto, médio ou longo prazo, potencializando os benefícios do seu uso em sala de aula.
Percebe-se que os discentes das escolas públicas brasileiras apresentam dificuldades em relação aos conteúdos de matemática em geral, mas este estudo, trata-se, especificamente dos conteúdos de geometria, com foco nos saberes populares e os processos de ensino e de aprendizagem das ciências, especialmente da matemática, como fonte de atenção diferenciada nas práticas pedagógicas escolares. Tem-se como escopo principal a apreensão dos conteúdos de matemática, com foco na geometria por meio de metodologias emergentes que se apoiam no uso de jogos, e se fundamentam em saberes populares, abalizados na Etnomatemática. Objetiva-se analisar os saberes populares da Etnomatemática como uma alternativa metodológica para compreensão de problemas existentes no cotidiano escolar, sobretudo no ensino fundamental, a partir da realidade do discente. A pesquisa foi do tipo exploratório-descritiva, de abordagem qualitativa e de método prevalecente de pesquisa-ação com análise empírica. O lócus deste estudo foi uma Escola Municipal de Educação Infantil e Ensino Fundamental na cidade Redenção, no estado do Ceará. Os sujeitos sociais são os alunos do 8.º ano do Ensino Fundamental. A proposta metodológica se deu por meio do uso de recursos educacionais (jogos) voltados para o ensino de Geometria. Os resultados apontaram que o uso de jogos trouxe significado para os discentes, sujeitos da pesquisa, e, portanto, considera-se que a proposta aliada ao jogo foi eficaz para um ensino mais significativo de geometria.
A sala de aula invertida é fundamentada nos princípios das metodologias ativas, na qual o aluno assume o papel principal no seu processo de aprendizagem. Desse modo, este artigo objetiva analisar a utilização da Sala de Aula Invertida, como estratégia para execução de exposições dialogadas, na disciplina Letramento e Alfabetização do curso de Pedagogia do PARFOR/UFC durante o ensino remoto emergencial, por meio do Google Meet. A pesquisa apresentada é um estudo do tipo exploratório-descritivo, com abordagem qualitativa. Como técnica de coleta de dados utilizou-se a observação da prática da professora-formadora em ação conjunta com os estudantes, registrado em um diário de campo e nas gravações, acordadas com os professores-estudantes. Como resultado, ficou evidenciado que a exposição dialogada, a partir da estratégia utilizada, proporcionou de forma significativa a participação dos estudantes em todas as ações propostas, com autonomia e criatividade, estimulando o raciocínio lógico, o senso crítico e a interatividade. Concluiu-se que, com essa pesquisa, foi possível compreender que com a utilização da sala de aula invertida antes das exposições dialogadas, os estudantes obtiveram um melhor desempenho, pois participaram das aulas de forma mais efetiva, mesmo durante o ensino remoto, não comprometendo seu processo de aprendizagem.
Este artigo é um estudo descritivo-exploratório, do tipo relato de experiência e objetiva apresentar os resultados obtidos na oficina: “Origami, Geometria e Diversão”, realizada no VIII Diálogos da Matemática com a Pedagogia (DIMA). O procedimento metodológico dessa oficina foi pautado de acordo com os pressupostos da metodologia Sequência Fedathi (SF), com base em suas fases: Tomada de posição, Maturação, Solução e Prova; e se deu por meio da investigação em sala de aula, utilizando como técnicas de coleta de dados, a observação dos sujeitos e aplicação de um questionário avaliativo. Como principais resultados, observou-se que na Tomada de Posição, com a situação-problema proposta, os participantes, principalmente os estudantes do Curso de Pedagogia da Faculdade de Educação da Universidade Federal do Ceará, tiveram dificuldades em identificar os conceitos geométricos nos Origamis e que na fase da Prova, constatou-se que foi determinante a confecção de origamis em formato de cubo para a compreensão dos conceitos geométricos trabalhados. Depreendeu-se que o objetivo da oficina foi alcançado, tendo em vista que os participantes compreenderam a relação entre as formas produzidas em Origami e o ensino de Geometria, além disso, os mesmos, se sentiram interessados a usar essa técnica durante as suas práticas em sala de aula.
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