Proceedings of the International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology 2007
DOI: 10.1145/1255047.1255057
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Serious video game effectiveness

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
3
1
1

Citation Types

0
32
0
10

Year Published

2010
2010
2023
2023

Publication Types

Select...
6
2
1

Relationship

0
9

Authors

Journals

citations
Cited by 100 publications
(44 citation statements)
references
References 12 publications
0
32
0
10
Order By: Relevance
“…Los videojuegos pueden contribuir a fomentar determinadas facetas dentro de la actividad educativa: aumentar la motivación (Annetta, Minogue, Holmes, & Cheng, 2009;Giannakos, 2013), mejorar las habilidades de resolución de problemas, o impulsar el aprendizaje activo (aprender haciendo) (Arnab et al, 2013;Guillén -Nieto & Aleson -Carbonell, 2012;Liu & Chu, 2010;Warren, Dondlinger, McLeod, & Bigenho, 2012). Existen otros estudios que demuestran que los juegos educativos (también llamados juegos serios por el término inglés serious games) pueden ayudar a los alumnos a construir un entendimiento más reflexivo y personalizado (Guillén -Nieto & Aleson -Carbonell, 2012;Michael & Chen, 2006;Wong et al, 2007) y mejorar la actitud de los alumnos, por lo que se están empezando a utilizar en algunas áreas para combatir la desmotivación y el abandono en las actividades formativas (Bourgonjon, Valcke, Soetaert, & Schellens, 2010).…”
Section: Los Videojuegos Educativosunclassified
“…Los videojuegos pueden contribuir a fomentar determinadas facetas dentro de la actividad educativa: aumentar la motivación (Annetta, Minogue, Holmes, & Cheng, 2009;Giannakos, 2013), mejorar las habilidades de resolución de problemas, o impulsar el aprendizaje activo (aprender haciendo) (Arnab et al, 2013;Guillén -Nieto & Aleson -Carbonell, 2012;Liu & Chu, 2010;Warren, Dondlinger, McLeod, & Bigenho, 2012). Existen otros estudios que demuestran que los juegos educativos (también llamados juegos serios por el término inglés serious games) pueden ayudar a los alumnos a construir un entendimiento más reflexivo y personalizado (Guillén -Nieto & Aleson -Carbonell, 2012;Michael & Chen, 2006;Wong et al, 2007) y mejorar la actitud de los alumnos, por lo que se están empezando a utilizar en algunas áreas para combatir la desmotivación y el abandono en las actividades formativas (Bourgonjon, Valcke, Soetaert, & Schellens, 2010).…”
Section: Los Videojuegos Educativosunclassified
“…In their study, they found that the computer game Quest Atlantis succeeded to serve as an intrinsic motivation factor, but that some students were so immersed in the game world that they lost focus on their school assignment. Also Wong et al (2007) argue that the interactive nature of computer games sometimes seems to confuse and distract students, which may prevent them from focusing on the embedded scientific content.…”
Section: Computer Game Play In Educational Settings As a Motivationalmentioning
confidence: 99%
“…Others (e.g. Annetta 2008;De Freitas 2007;Egenfeldt-Nielsen 2007;Wong et al 2007) claim that empirical studies on learning effects of computer game play are relatively sparse, and that most of the research results presented so far are based upon theoretical assumptions. But, this does not imply that the educational use of computer games is unexplored, only that ''research evidence is complex and thinly spread'' (Kirriemuir and McFarlan 2004, p. 3).…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…An example of the latter is the use of videogames to train healthcare staff [3].The educational use of digital games has been a research topic for more than forty years [4]. In that time, serious games have proved their value for increasing learning [5].…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%