Palavras-chave: letramento digital, podcast, ensino da língua inglesa, proposta de atividade.
Resumo O ensino da linguagem na contemporaneidade tem sido amplamente desafiado pelo uso de tecnologias digitais na prática docente, principalmente pelas redes sociais e pelos jogos digitais, conforme apontam estudos recentes na área de Linguística Aplicada e Educação. Esses recursos dão acesso às principais atividades sociais realizadas na internet, seja para entretenimento seja para a produção de conhecimento. Assim, envolver alunos em formação inicial em projetos de pesquisa interdisciplinar, no processo de investigação e desenvolvimento de jogos online para o ensino de línguas é urgente, haja vista a necessidade de compreendermos os benefícios dessa prática e como tais recursos podem ser explorados a favor da aprendizagem em sala de aula. Neste trabalho buscamos estabelecer associações entre teoria e prática ao envolver os participantes no design de jogos educacionais, além de vivenciarmos os benefícios dessa associação na formação acadêmica dos integrantes do projeto. Resultados apontam que o desenvolvimento de um projeto dessa natureza promove tanto o letramento digital dos alunos participantes quanto os qualificam como desenvolvedores de conteúdos digitais, técnica ou pedagogicamente para o uso de jogos em sala de aula. Palavras-chave: Jogos sérios. Ensino de língua inglesa. Desenvolvimento. Developing interdisciplinary serious games at university: new challenges and possibilities to language teaching Abstract The teaching of language in the contemporary world has been widely challenged by the use of digital technologies in the teaching practice, mainly by social networks and digital games, according to recent studies in the field of Applied Linguistics and Education. These resources provide access to main social activities carried out on the Internet, either for entertainment or for the production of knowledge. Thus, to involve undergraduate students in an interdisciplinary research project in the process of investigating and developing digital games for teaching languages is urgent, due to the necessity of understanding the benefits of this practice and how there resources may be explored in favor of learning languages within the classroom. In this paper, we aims at establishing connections between theory and practice by developing educational games. Moreover, we experience the benefits of these connections in initial teacher education. Results show that the development of such project promotes both digital literacy of its members by qualifying them as developers of digital content and pedagogically by using digital games in the classroom. Keywords: Serious games. English teaching. Development.
RESUMO:Este artigo reporta a experiência de construção de materiais digitais para um curso de língua inglesa mediado por computador, utilizando ambientes virtuais de ensino-aprendizagem e simuladores de mundos virtuais para propor atividades em LI. Os resultados sugerem que a construção de materiais digitais, bem como os desafios que envolvem articular conhecimentos interdisciplinares exigem a formação de uma equipe multidisciplinar, que conecte conhecimentos tecnológicos com pressupostos teórico-metodológicos sobre ensino de línguas e jogos sérios, para garantir o desenvolvimento do projeto em andamento. PALAVRAS-CHAVE: Material didático digital; Ambiente imersivo; Ensino de LI; Conhecimento interdisciplinar. ABSTRACT:This article reports an experience of constructing digital materials to a computer assisted language learning course, using virtual worlds and a learning management system to propose English Language activities. The results suggest that the development of digital material following games principles and interdisciplinary activities in English as Foreign Language require an interdisciplinary work-team articulating theoretical and methodological awareness about language teaching and serious games, as well as technological skills to ensure good game development principles.
RESUMOA inserção das Tecnologias Digitais de Comunicação e Informação no Ensino Superior é consolidada? Este estudo tem como objetivo investigar as tecnologias como metodologias de ensino, bem como as dicotomias no âmbito educacional no Ensino Superior presencial e a distância em dois cursos de licenciatura da Universidade Federal de Santa Maria: no Programa Especial de Graduação de Professores e no curso de Letras -Espanhol respectivamente. Para isso, optou-se por um estudo de multicasos, de caráter empírico e de natureza quali-quantitativa. Os resultados apontaram para a significância do uso das TDCI nos dois cursos analisados. Entretanto, tendo em vista as metodologias de ensino, foi possível perceber que é necessário um maior movimento no sentido de implantar ações tecnológicas como parte do processo de ensino-aprendizagem nos cursos de licenciatura.
Pesquisas na área de Educação e Linguística Aplicada apontam o crescimento de estudos sobre jogos digitais no Brasil. Em contrapartida, os estudos que discutem opções metodológicas sobre como orientar o ensino tendo por base os jogos digitais são limitados e pouco explorados. Assim, este trabalho apresenta orientações práticas para a produção de material complementar ao uso de jogos digitais para o ensino de línguas. Esta pesquisa reporta um estudo de caso realizado com alunos do curso de Letras/Inglês de uma universidade pública. Nessa prática, utilizamos e testamos estágios de elaboração de propostas práticas, os quais compreendem: a seleção e análise; a exploração prática dos jogos; e a elaboração das atividades didáticas. Os dados confirmam a aceitabilidade da proposta por parte dos participantes e por fornecer subsídios pedagógicos para os futuros professores selecionarem e elaborarem atividades para o ensino de línguas com o uso de jogos digitais.
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