Este trabalho relata as atividades desenvolvidas em um projeto de extensão, aplicado em escolas básicas, que objetiva contextualizar a Matemática com o Pensamento Computacional, por meio de oficinas que trabalham com a resolução de problemas investigativos, compartilhando aqui a análise qualitativa e quantitativa de 2 problemas específicos. A metodologia é um estudo teórico e um estudo de caso. Os resultados mostram um nítido aproveitamento dos alunos nas atividades propostas, chegando a aproximadamente 38% de melhoria, com a devida apropriação do Pensamento Computacional atrelada a resolução de problemas investigativos, intimamente relacionada com tarefas específicas da disciplina de Matemática.
ResumoEste trabalho descreve um projeto chamado Logicando, desenvolvido por estudantes e professores da Universidade Feevale em colaboração com escolas locais. O trabalho tem como objetivo desenvolver o raciocínio lógico de alunos dos últimos anos do ensino fundamental, utilizando ferramentas da Tecnologia da Informação. Este projeto utiliza uma abordagem interdisciplinar que relaciona diferentes assuntos com atividades de raciocínio lógico, produzindo e transmitindo o conhecimento aos alunos da escola básica. O Projeto também tem uma relação com um projeto de pesquisa chamado Mobile Learning. Palavra-chave: Recursos Educacionais, Raciocínio Lógico; Tecnologia da Informação. AbstractThis work describes a project called Logicando, developed by students and professors at Feevale University in collaboration with local schools. The work aims to develop logical reasoning in students from final years of the elementary school using information technology's tools. This project uses an interdisciplinary approach relating diferente subjects with activities of logical reasoning, producing and transmitting the knowledge to the students of the elementary school. The Project also has a relationship with a research projet called Mobile Learning.
RESUMOEste projeto tem por finalidade oferecer oficinas lúdicas para os alunos de 8º e 9º anos do Ensino Fundamental, a fim de trabalhar e desenvolver o pensamento computacional através do uso de múltiplas ferramentas da Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC), estimulando o raciocínio lógico dos estudantes. Desta forma, pretendemos contribuir para um melhor aprendizado desses alunos, bem como trabalhar com o desenvolvimento de habilidades e competências para a resolução de problemas do cotidiano, abordando diversos
This experience report addresses the practice of playful workshops, involving dynamics with the use of unplugged computing and digital resources, to approach content that involves computational thinking and logical reasoning in the classroom, targeting students in the final series of elementary school. The activities developed were attended by 401 people, from 16 different institutions, between the years 2017 and 2019. The results obtained show improvements in the comprehension of statements of up to 30,4%, pointing out the use of digital information and communication technologies in education can make difference in student learning.Resumo. Este relato de experiência aborda a prática de oficinas lúdicas, envolvendo dinâmicas com o uso de computação desplugada e recursos digitais, para a abordagem de conteúdos que envolvam o pensamento computacional e o raciocínio lógico em sala de aula, tendo como público-alvo os alunos das séries finais do ensino fundamental. As atividades desenvolvidas contaram com a participação de 401 pessoas, oriundas de 16 instituições diferentes, entre os anos de 2017 e 2019. Os resultados obtidos mostram melhorias na compreensão de enunciados de até 30,4%, apontando que o uso de tecnologias digitais de informação e comunicação na educação pode fazer a diferença na aprendizagem dos estudantes.
Tendo em vista a necessidade da evolução dos métodos atuais de ensino, esta pesquisa engloba o desenvolvimento de atividades que abordam os conceitos de Pensamento Computacional, envolvendo os seus quatro pilares. As atividades dividem-se em dois grupos: o grupo das atividades desplugadas onde não há o uso de máquinas, e as atividades plugadas onde existe o auxílio de recursos digitais. Para isso, segue-se a metodologia pesquisa ação, com 6 etapas: revisão sistemática de literatura, elaboração, testagem, validação, correção e desenvolvimento do produto final, onde elas finalmente chegarão aos estudantes, primeiramente por meio dos docentes que auxiliarão a equipe na etapa de validação e posteriormente com ampla divulgação. Até o momento, em torno de 40 atividades já foram desenvolvidas, sendo que nesse artigo exemplificamos as atividades desplugadas já desenvolvidas e que estão em fase de validação com professores da escola básica. Também ocorreu a oportunidade de testagem de algumas atividades em um minicurso com estudantes, que contribuíram com comentários e diferentes visões sobre as metodologias. Ao longo da pesquisa, pretende-se concluir as demais etapas e auxiliar na formação de professores em Pensamento Computacional, inovando as metodologias utilizadas atualmente em sala de aula diante de uma geração de nativos digitais.
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