Este trabalho relata as atividades desenvolvidas em um projeto de extensão, aplicado em escolas básicas, que objetiva contextualizar a Matemática com o Pensamento Computacional, por meio de oficinas que trabalham com a resolução de problemas investigativos, compartilhando aqui a análise qualitativa e quantitativa de 2 problemas específicos. A metodologia é um estudo teórico e um estudo de caso. Os resultados mostram um nítido aproveitamento dos alunos nas atividades propostas, chegando a aproximadamente 38% de melhoria, com a devida apropriação do Pensamento Computacional atrelada a resolução de problemas investigativos, intimamente relacionada com tarefas específicas da disciplina de Matemática.
This experience report addresses the practice of playful workshops, involving dynamics with the use of unplugged computing and digital resources, to approach content that involves computational thinking and logical reasoning in the classroom, targeting students in the final series of elementary school. The activities developed were attended by 401 people, from 16 different institutions, between the years 2017 and 2019. The results obtained show improvements in the comprehension of statements of up to 30,4%, pointing out the use of digital information and communication technologies in education can make difference in student learning.Resumo. Este relato de experiência aborda a prática de oficinas lúdicas, envolvendo dinâmicas com o uso de computação desplugada e recursos digitais, para a abordagem de conteúdos que envolvam o pensamento computacional e o raciocínio lógico em sala de aula, tendo como público-alvo os alunos das séries finais do ensino fundamental. As atividades desenvolvidas contaram com a participação de 401 pessoas, oriundas de 16 instituições diferentes, entre os anos de 2017 e 2019. Os resultados obtidos mostram melhorias na compreensão de enunciados de até 30,4%, apontando que o uso de tecnologias digitais de informação e comunicação na educação pode fazer a diferença na aprendizagem dos estudantes.
Tendo em vista a necessidade da evolução dos métodos atuais de ensino, esta pesquisa engloba o desenvolvimento de atividades que abordam os conceitos de Pensamento Computacional, envolvendo os seus quatro pilares. As atividades dividem-se em dois grupos: o grupo das atividades desplugadas onde não há o uso de máquinas, e as atividades plugadas onde existe o auxílio de recursos digitais. Para isso, segue-se a metodologia pesquisa ação, com 6 etapas: revisão sistemática de literatura, elaboração, testagem, validação, correção e desenvolvimento do produto final, onde elas finalmente chegarão aos estudantes, primeiramente por meio dos docentes que auxiliarão a equipe na etapa de validação e posteriormente com ampla divulgação. Até o momento, em torno de 40 atividades já foram desenvolvidas, sendo que nesse artigo exemplificamos as atividades desplugadas já desenvolvidas e que estão em fase de validação com professores da escola básica. Também ocorreu a oportunidade de testagem de algumas atividades em um minicurso com estudantes, que contribuíram com comentários e diferentes visões sobre as metodologias. Ao longo da pesquisa, pretende-se concluir as demais etapas e auxiliar na formação de professores em Pensamento Computacional, inovando as metodologias utilizadas atualmente em sala de aula diante de uma geração de nativos digitais.
This work presents a practical experience that offers playful workshops with plugged and unplugged computing, including logical reasoning, computational thinking and basic programming concepts. The main objective is to attend students in the final grades of elementary school, providing digital inclusion. The activities were developed with 440 participants, from 18 different institutions, between 2017 and 2019 years. The results shown improvements in the understanding of statements related to the worked themes by up to 45%. In addition, digital inclusion has been provided through information and digital communication technologies applied in education, providing a great playful moment for all people involved.
O presente artigo relata uma pesquisa de atividades investigativas com o uso do pensamento computacional,através de recursos da computação plugada e desplugada, atrelado a questões da Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas (OBMEP) para auxiliar docentes, diante de uma defasagem no sistema educacional brasileiro, principalmente nas aulas de matemática. Com uma metodologia de pesquisa-ação, após a busca por recursos norteadores,foi realizada a elaboração de atividades paralela à testagem com professores do nível de ensino. Foram elaboradas 19 atividades cumprindo os requisitos, apresentadas para 32 professores. Destes, 30 demonstraram interesse em já aplicá-las a seus educandos de forma remota.
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