Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mendesain Media Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi Wordwall Tema Indahnya Kebersamaan Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 58 Lubuklinggau yang valid dan praktis. Jenis yang penulis gunakan adalah Research and Development (Pengembangan) dengan model ADDIE. Hasil dari validasi ahli bahasa, ahli media, dan ahli materi dengan interprestasi cukup tinggi. Secara keseluruhan hasil validasi ahli masuk dalam kategori baik yaitu (cukup tinggi). Sedangkan untuk uji coba kepraktisan one to one, small group dan uji kepraktisan respon guru dikategorikan sangat praktis. Disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi Wordwall Tema Indahnya Kebersamaan Pada Siswa Kelas IV SDNegeri 58 Lubuklinggau valid dan praktis untuk digunakan
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan LKS berbasis problem based learning pada siswa kelas IV SD Negeri 2 Air Lesing dengan kurikulum 2013 serta menghasilkan LKS yang valid, praktis, dan memiliki efek potensial untuk digunakan dalam belajar . Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan 4D untuk mengembangkan LKS menggunakan metode Research and Development (R&D) Berdasarkan hasil penelitian pengembangan LKS matematika berbasis PBL pada materi bangun datar siswa kelas IV SD N 2 Air Lesing bahwa hasil dari keseluruhan komponen validasi tim ahli termasuk dalam kategori valid dengan rata-rata skor penilaian seluruh validator yaitu 3,19. Kepraktisan LKS berbasis PBL mendapatkan respon praktis dengan skor rata-rata seluruh uji kepraktisan yaitu 3,28. LKS matematika bebasis PBL memiliki efek potensial terhadap hasil belajar siswa. Siswa (94,2 %) dalam kategori telah tuntas sedangkan (5,8%) belum tuntas. Sehingga dapat disimpulkan bahwa LKS berbasis problem based learning memenuhi kriteria valid, praktis, memiliki efek potensial, dan bisa digunakan dalam proses pembelajaran
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan LKS tematik berbasis kearifan lokal kelas IV yang valid dan praktis. Jenis penelitian ini yaitu research and development (R & D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu: tahap analisis, tahap desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara dan angket. Instrumen yang digunakan dalam penelitian LKS tematik berbasis kearifan lokal adalah angket penilaian ahli bahasa, ahli materi, dan ahli media. Sedangkan untuk kepraktisan LKS tematik berbasis kearifan lokal menggunakan angket respon siswa dan guru. Berdasarkan hasil analisis penilaian oleh tiga ahli menunjukkan bahwa LKS tematik berbasis kearifan lokal kelas IV termasuk kedalam kategori sangat valid dengan diperoleh jumlah skor rata-rata 3,50. Sedangkan hasil analisis penilaian angket kepraktisan LKS tematik berbasis kearifan lokal kelas IV memenuhi kriteria praktis dengan diperoleh jumlah skor rata-rata 4,18. Sehingga dapat disimpulkan bahwa LKS tematik berbasis kearifan lokal memenuhi kriteria valid dan praktis, serta dapat digunakan dalam pembelajaran.
Dalam dunia pendidikan dan pengajaran, untuk menarik minat dan menambah pengetahuan serta pehamahaman siswanya, tentunya harus memiliki inovasi dan kreatifitas untuk meningkatkan prestasi belajar siswanya terutama dalam pembelajaran teknik dasar sepak bola. Untuk menjawab tantangan tersebut, peneliti akan membuat suatu model media pembelajaran berbasis android untuk pembelajaran teknik dasar sepak bola di SMP Ar Risalah Lubuklinggau. Pemilihan media pembelajaran berbasis android ini dikarenakan siswa dan guru sudah familiar dengan penggunaan mobile gadget berbasis android. Dalam perancangannya, peneliti melakukan pendekatan metode pengembangan sistem prototype.Tahapan perancangan awal dimulai dengan analisis kebutuhan data, kemudian dilanjutkan dengan membangun desain prototype sistem dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML). Untuk perancangan prototype sistem menggunakan bahasa pemrograman Java dengan IDE Android Studio. Hasil akhir dari sistem ini adalah purwarupa (Prototype) aplikasi media pembelajaran teknik dasar sepakbola berbasis android.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar PKN siswa kelas IV SD Negeri 20 Rejang Lebong.. Jenis penelitian yang digunakan yaitu pre-exspreimental disign. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh peserta didik kelas IV SD Negeri 20 Rejang Lebong. Pengambilan sampel dalam penelitian ini mengunakan metode sensus atau sampel jenuh. Pengumpulan data dilakukan mengunakan soal pilihan ganda yang terdiri dari 15 soal. Analisis data mengunakan uji Z. Berdasarkan hasil penelitian maka dapat di simpulkan bahwa penerapan model pembelajaran mind mapping mampu meningkatkan hasil belajar siswa mata pelajaran PKN kelas IV SD Negeri 20 Rejang Lebong. Hal ini dapat di lihat pada Rekapitulasi nilai pertemuan pertama yaitu pre-test rata-rata nilai siswa 26,04 dengan simpang baku 11,25 sebelum di terapkan model pembelajaran mind mapping. Pada pertemuan kedua setelah di terapkan model pembelajaran mind mapping hasil belajar siswa meningkat dengan pos-test nilai rata-rata 84,25 dengan simpang baku 10,17. Hasil tersebut juga di perkuat dengan uji Z hipotesis di peroleh . Jadi dalam penelitian ini maka di terima dan di tolak dengan taraf singnifikan 0,05
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.