Media comic math berbasis wihiteboard animation ini diharapkan dapat mempermudah guru dalam menyampaikan materi pelajaran matematika. Selain itu media ini diharapkan mampu memotivasi siswa untuk belajar lebih aktif dalam rangka pengembangan media pembelajaran matematika untuk memperkuat karakter positif peserta didik dalam memahami konsep matematika dengan memanfatkan ilmu pengetahuan dan teknologi. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Metode yang digunakan adalah uji coba produk, yang dilakukan dalam beberpa tahap, antara lain: (1) Tahap Analisis Potensi dan Masalah, (2) Tahap Pengembangan, tahap pengembangan dilakukan berupa mendesain produk media pembelajaran dan validasi desain produk. (3) Tahap Ujicoba Produk, tahap uji coba produk dilakukan untuk mengetahui kelayakan produk dan efektifitas hasil belajar. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik angket, wawancara, dan tes. Dalam penelitian ini digunakan dua teknik analisis data, yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif dan analisis statistik deskriptif. Hasil penelitianmenunjukan bahawa media comic math berbasis whiteboard animation layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran matematika disekolah. Dan pembelajaran menggunakan media comic math berbasis whiteboard animation pada materi geometri bangun datar sangat efektif. Comic math media based on whiteboard animation in math AbstractComic math media based wihiteboard animation is expected to facilitate teachers in delivering mathematics lessons. In addition, this media is expected to motivate students to learn more actively in order to develop the media of learning mathematics to strengthen the positive character of learners in understanding the concept of mathematics by utilizing science and technology. This type of research is Research and Development (R & D). The method used is product trial, done in some stage, among others: (1) Potential Analysis Stage and Problem, (2) Development Stage, development stage done in the form of product instructional media design and product design validation. (3) Stage of Product Testing, product trial stage is performed to determine the feasibility of the product and the effectivnesse learning outcome. Data collection in this study using questionnaires, interviews, and tests. In this study used two data analysis techniques, namely qualitative descriptive analysis techniques and descriptive statistical analysis. The results showed that comic math media based on whiteboard animation is feasible for use in the process of learning mathematics in school. And learning using comic math media based on whiteboard animation on flat wake geometry material is very effective.
Kesulitan siswa dalam menyelesaikan masalah matematika ditandai adanya kesalahan dalam menyelesaiakan masalah matemtaika. Sebagai upaya mengatasinya harus mengetahui bagian kesulitan yang dialami siswa. Tujuan penelitian ini mendiskripsikan kesulitan yang dialami siswa dan scaffolding sebagai upaya mengatasinya. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian kualitatif. Proses analisis data dilakukan dengan langkah: (1) mereduksi data, (2) menyajikan data, dan (3) menarik kesimpulan. Data penelitian menunjukkan bahwa kesulitan yang dialami siswa dalam menyelesaikan masalah matematika, yaitu: (1) tidak mampu merumuskan apa yang diketahui secara tertulis, (2) tidak mampu merencanakan langkah penyelesaian, (3) tidak mampu menuliskan rumus matematika yang sesuai, (4) salah menggunakan konsep matematika, dan (5) tidak melakukan pengecekan terhadap hasil pekerjaannya. Scaffolding yang dilakukan adalah: (1) meminta siswa membaca kembali masalah, (2) memberikan kesempatan siswa bernalar, (3) guru mengajukan pertanyaan arahan, (4) meminta siswa merefleksi jawabannya, (5) guru menginterpretasikan ketidaksesuaian jawaban siswa dan mengkonfirmasi, dan (6) meminta siswa mengecek kebenaran hasil pekerjaan.
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses berpikirmahasiswa dalam mengkontruksi bukti menggunakan induksimatematika berdasarkan teori pemrosesan informasi. Metodepengumpulan data dilakukan dengan metode think out aload yaitumemberikan masalah kepada mahasiswa untuk diselesaikan. Hasilpenelitian menunjukkan bahwa proses berpikir mahasiswa dalammengkonstruksi bukti berawal dari adanya informasi yang berupa soalpembuktian, selanjutnya dimasukkan ke dalam sensory registermelalui indra penglihatan dan pendengaran. Dalam short term memorysubjek penelitian konstruksi bukti menggunakan induksi matematikamulai di proses dengan melakukan retrieval terhadap konsep prinsipinduksi matematika. Proses retrieval berjalan lancar pada mahasiswayang tergolong dalam subjek kelompok atas. Pembuktian kebenarandengan induksi matematika terinterpretasi dengan benar, mulai daripembuktian kebenaran untuk n=1 sampai n=k+1. Berbeda dengansubjek kelompok menengah dan bawah. Asumsi kebenaran untuk nilain=k yang ditulis tidak dilibatkan dalam proses pembuktian kebenaranuntuk n=k+1. Proses engkoding yang terjadi berupa penguatanterhadap sejumlah konsep-konsep yang sudah diretriev dari memorijangka panjang.
ABSTRAKTaksonomi Solo menyediakan suatu pendekatan untuk mengevaluasi dan mengkategorikan kinerja kognitif dengan mempertimbangkan struktur hasil belajar yang diamati. Penelitian ini mengkaji respon siswa dalam menyelesaikan tugas berdasarkan taksonomi Solo. Peneliti mengukur kualitas jawaban berdasarkan pada kompleksitas pemahaman siswa terhadap soal yang diberikan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif eksploratif. Sumber data penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ SMK Ibnu Cholil Bangkalan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa respon siswa dalam menyelesaikan soal berada pada level multistruktural, relasional dan extended abstrak. Siswa kategori rendah mencapai level multistruktural karena mereka mampu membuat beberapa koneksi dan fokus pada beberapa aspek. Siswa kategori sedang memberikan respon maksimal pada level relasional karena mengaitkan konsep atau proses sehingga semua informasi terhubung secara relevan dan diperoleh kesimpulan yang relevan. Siswa kategori tinggi mencapai level extended abstrak karena mampu mengaitkan konsep atau proses sehingga semua informasi terhubung secara relevan dan diperoleh kesimpulan yang relevan serta menggunakan prinsip umum yang tidak terdapat dalam soal. Kata kunci:Respon Siswa, Soal Geometri, Taksonomi Solo ABSTRACT Taxonomy Solo provides an approach to evaluate and categorize cognitive performance by considering the structure of learning outcomes were observed. This study examines the response of the students in completing tasks based on the taxonomy of Solo.Researchers measured the quality of the answers based on the complexity of student understanding of a given problem. This study uses an exploratory qualitative method. The data source of this research is X TKJ Class in SMK Ibnu Cholil Bangkalan. The results showed that the response of the students in solving at the level multistruktural, relational and extended abstract. Low achieving students category multistruktural level because they were able to make some connections and focus on some aspects. Students category was giving the maximum response on a relational level for associating the concept or process so that all relevant information connected and relevant conclusion. Students high category reached the level of the extended abstract of being able to associate the concept or process so that all relevant information connected and relevant conclusion and using the general principles that are not in question.
Perkembangan teknologi sangat pesat di berbagai bidang tidak terkecuali bidang pendidikan. Perkembangan ini bisa saja menghambat pembelajaran jika tidak diikuti dengan sikap positif dari pengajar ataupun pelajar. Perkembangan teknologi sering kali tidak dimanfaatkan dengan baik dalam proses pembelajaran sehingga dapat menjadikan siswa merasa kurang betah untuk belajar di kelas. Tujuan penelitian ini untuk menguji keefektifan pembelajaran matematika dengan memanfaatkan google classroom menggunakan media video screencast o-matic. Jenis penelitian ini adalah kuatitatif dengan pendekatan quasi eksperiment. Sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa semseter V prodi pendidikan matematika yang dipilih dengan metode random sampling. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis. Uji normalitas dilakukan dengan menggunakan chi kuadrat, uji homogenitas menggunakan uji-F. Sedangkan uji hipotesis menggunakan uji t-test. Setelah proses analisis data dilakukan, maka peneliti menyimpulkan efektif atau tidaknya pembelajaran dengan memanfaatkan google classroom menggunakan media video screencast o-matic. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa pemanfaatan kelas online google classroom menggunakan media video screencast o-matic pada matakuliah pengembangan media berbasis komputer sangat efektif.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.