Este artigo apresenta o relato de experiência em uma aula de química do 3º ano do Ensino Médio, regida por bolsista residente do Programa de Residência Pedagógica (PRP), numa escola pública, situada na periferia da cidade de Uruguaiana – RS. O planejamento dela consiste na problematização inicial com livro didático em sala de aula, recurso disponível em todas as escolas, e foi baseado no 1º Momento Pedagógico (1MP) dos 3MP, metodologia proposta por Delizoicov, Angotti e Pernambuco (2018). O 1MP consiste em verificar os conhecimentos prévios que os alunos possuem sobre o assunto que será trabalhado, para que os conhecimentos já consolidados possam servir de âncora aos conhecimentos que serão construídos, favorecendo a alfabetização científica. O objetivo desse trabalho foi desenvolver a contextualização do conteúdo de química orgânica com a utilização do texto “Anestésicos” (Fonseca, 2016), através da dinâmica da leitura amiga durante o 1MP e abordando a História e Filosofia da Ciência (HFC). A proposta iniciou com a leitura do texto, após a leitura de cada frase do texto por um aluno diferente, era realizada uma discussão argumentativa onde os alunos participaram ativamente expondo seus conhecimentos prévios, relacionando a importância da química nos medicamentos e relacionando ao seu cotidiano. Através das falas dos alunos conclui-se a importância do 1MP e da HFC na contextualização do conteúdo para motivar os alunos em seu processo de ensino-aprendizagem.
Os jogos de tabuleiros são uma ferramenta de aprendizagem significativa no ensino de Química, o jogo de tabuleiro Ouroboros criado no GIPPE (Grupo interdisciplinar em pesquisa em prática de ensino) tem como objetivo geral enfatizar a importância de proporcionar condições de o aluno aprender química jogando. Foi realizado um teste com alunos da Graduação de Ciências da Natureza, para verificar o rendimento da turma. Aplicou-se a metodologia de campo para posteriormente comprovar-se essa dinâmica por meio da pesquisa bibliográfica, isto é, os jogos são instrumentos cada vez mais eficazes na construção do conhecimento, ou seja, OuroBoros pode ser jogo didático e instrumento que podem auxiliar na aprendizagem e ainda despertar a interação social do aluno. Sendo que o objetivo desse trabalho foi o de avaliar o jogo como um recurso pedagógico que viabiliza além da ludicidade o conhecimento do conteúdo da ementa no processo de ensino- aprendizagem em uma turma de Graduação de Licenciatura de Ciências da Natureza.
Em pleno século XXI ainda nos deparamos com métodos de ensino centralizado somente no saber do professor e na condição de alunos passivos em uma educação dita como bancário. Como forma de superação e ressignificação do ensino, o uso de tecnologias e de espaços urbanos ditos não formais podem ser condições necessárias de superação deste modelo tradicional. Com o objetivo de contribuir com o ensino e a aprendizagem de Botânica se implantou em 2017, uma trilha “ecológica” na Praça Dom Pedro II (Parcão), no município de Uruguaiana, tendo como ferramenta de apoio o uso de QRCode para apresentar as características morfológicas e fenotípicas as árvores demarcadas na trilha e com isso oferecer aos alunos da educação básica de Uruguaiana-RS uma nova possibilidade de ensino e aprendizagem de Botânica. Os resultados obtidos com as atividades demonstram que a praça ainda é pouco explorada como espaço social e educacional, que os alunos conhecem pouco da flora urbana e que a atividade com o uso do QRCode provocou interesse, porém o processo poderia ser melhor aproveitado se o sinal público de internet chegasse com maior intensidade ao local.
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