A monitoria é uma modalidade de ensino e aprendizagem que contribui para a formação integrada dos estudantes nas atividades de ensino, pesquisa e extensão. O exercício da monitoria é uma oportunidade para o estudante monitor desenvolver habilidades inerentes à docência, além de aprofundar conhecimentos na área específica. No entanto, apesar da motivação otimista na concepção da monitoria, a sua ação efetiva depende de muitos fatores, que vão desde o interesse particular dos estudantes monitorados até às atividades desenvolvidas pelo monitor. Neste sentido, refletir e compreender como os monitores enxergam a monitoria constitui-se uma atividade fundamental. Assim, este estudo relata a experiência vivenciada pelos estudantes monitores vinculados a um projeto de monitoria que auxilia disciplinas que trabalham com tópicos relacionados à lógica e ao raciocínio matemático, notadamente a programação de computadores. Junto à experiência vivenciada, são apontadas as principais dificuldades e possíveis intervenções. Os resultados revelam que Contribuir significativamente com o processo de aprendizagem de outros estudantes e o Interesse em ingressar na vida acadêmica/docente são os principais motivos que levam os estudantes a entrarem no projeto de monitoria. Também indicaram que a monitoria permitiu melhorar suas estratégias de ensino, o conhecimento sobre linguagens de programação e a oralidade. Além disso, os monitores apontaram que a monitoria consegue ajudar, efetivamente, os alunos em relação à linguagem de programação e ao raciocínio lógico. As principais lições aprendidas foram: o aprofundamento do conhecimento, o potencial da aprendizagem colaborativa e, finalmente, a dificuldade com conceitos abstratos de computação.
Abstract. People with visual impairment need a precise look in the educational context to contemplate and stimulate their remaining skills and senses even with their specificities. Digital games can strengthen teaching and learning in relation to traditional methods, providing knowledge through the fun and allowing the autonomy and reflection of the contents approached. Therefore, this paper has as main objective, the evaluation and acceptance of Blinds, Basic Education (BBE) a multidisciplinary digital game that resembles the traditional tic-tac-toe and is able to exercise various curricular components, logical reasoning and even the perception of space and memorization.Resumo. Pessoas com deficiência visual necessitam de um contexto educacional com um olhar apurado para suas especificidades, de modo a contemplar e estimular suas habilidades e sentidos remanescentes. A utilização de jogos digitais pode fortalecer o ensino e aprendizagem em relação aos métodos tradicionais, proporcionando o conhecimento através da brincadeira e permitindo a autonomia e reflexão dos conteúdos abordados. O presente trabalho tem, portanto, como objetivo principal, a avaliação e aceitação do jogo Blinds, Basic Education (BBE) um jogo digital multidisciplinar que se assemelha ao tradicional jogo da velha e é capaz de exercitar vários componentes curriculares, o raciocínio lógico e até mesmo a percepção de espaço e memorização. IntroduçãoAs tecnologias da informação e comunicação (TIC) têm se tornado cada vez mais presentes no dia a dia das pessoas, fazendo parte de suas rotinas, através de recursos como computadores, tablets, smartphones, câmeras digitais, dentre outros. Esses recursos permitem, não só o armazenamento de informações, como também seu compartilhamento e disseminação. Dentre os vários ambientes em que as TICs estão inseridas, está o ambiente educacional, que vem ganhando novas possibilidades de interação e comunicação ao longo dos anos, tanto na perspectiva dos professores quanto dos alunos.
Abstract. In order to ensure dignity to people, it is essential that their rights are attended even with their different limitations and challenges. The use of new communication and information technologies (ICT) allows IntroduçãoAtravés de estudos como os vistos em Santana e outros (2016) e Oliveira e Leite (2007), é possível verificar os desafios ainda presentes na educação especial. Os professores ainda não estão capacitados o suficiente para difundir o conhecimento de maneira efetiva para pessoas com algum tipo de deficiência, fazendo com que o conhecimento não seja acessível para todos. Outra questão, tão importante quanto à formação docente, é a falta de recursos adaptados e apropriados para as necessidades próprias de cada tipo
-Software technology is constantly evolving and therefore the development of applications requires adapting software components and applications in order to be aligned to new paradigms such as Pervasive Computing, Cloud Computing and Internet of Things. In particular, many desktop software components need to be migrated to mobile technologies. This migration faces many challenges due to the proliferation of different mobile platforms. Developers usually make applications tailored for each type of device expending time and effort. As a result, new programming languages are emerging to integrate the native behaviors of the different platforms targeted in development projects. In this direction, the Haxe language allows writing mobile applications that target all major mobile platforms. Novel technical frameworks for information integration and tool interoperability such as Architecture-Driven Modernization (ADM) proposed by the Object Management Group (OMG)can help to manage a huge diversity of mobile technologies. The Architecture-Driven Modernization Task Force (ADMTF) was formed to create specifications and promote industry consensus on the modernization of existing applications. In this work, we propose a migration process from C/C++ software to different mobile platforms that integrates ADM standards with Haxe. We exemplify the different steps of the process with a simple case study, the migration of "the Set of Mandelbrot" C++ application. The proposal was validated in Eclipse Modeling Framework considering that some of its tools and run-time environments are aligned with ADM standards.
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