Estudo sobre a utilização metodológica de tecnologias no ensino de História. Com base nas contribuições da Nova História, os jogos eletrônicos são apresentados enquanto recursos psicopedagógicos por representarem situações-problema na compreensão dos conteúdos de forma contextualizada, crítica e globalizante propiciando uma formação para o sujeito histórico, não apenas conteudista e essencialmente conceitual. O trabalho contempla uma pesquisa de cunho qualitativo, focada na análise do jogo The Legend of Zelda: Ocarina of the time. A abordagem enfoca a análise do conteúdo imagético do game a partir de pressupostos da semiótica, análise do discurso e da relação entre História e Literatura. Com isso, busca apresentar elementos do imaginário medieval presentes no jogo eletrônico que possam ser utilizados na transposição didática do conhecimento histórico referente a esse período nas aulas de História. O estudo mostra que os games podem contribuir para uma intervenção psicopedagógica na abordagem sobre medievalismo no Ensino Fundamental. O jogo The Legend of Zelda: Ocarina of the time evidenciou elementos que aproximam o aluno do medievo: um contexto histórico distante da contemporaneidade. Com isso, representa um importante mecanismo para o ensino de história mediando a relação ensino-aprendizagem numa perspectiva significativa e problematizante.
Estudo sobre a legislação que regulamenta as práticas de enfrentamento à autolesão no sistema de saúde brasileiro, por meio de pesquisa documental no aplicativo Planalto Legis da Casa Civil da Presidência da República. Para tanto, objetivou-se evidenciar a necessidade de uma abordagem humanizada sobre o fenômeno da autolesão, ressignificando a compreensão sobre as práticas de enfrentamento apresentadas na atual legislação brasileira, especialmente como dispositivo de combate à violência contra as mulheres, uma vez que estas constituem o público com maior índice de incidência em autolesão. A pesquisa é qualitativa, norteada pelo método fenomenológico de Edmund Husserl com base no conceito de mundo-da-vida. A análise problematiza a autolesão no cerne dos processos de constituição da subjetividade na contemporaneidade apresentando concepções sobre autolesão e modos de enfrentamento à questão na legislação e nas políticas de saúde. Além disso, ressalta a humanização no atendimento dos casos, suas repercussões na ressignificação da mulher e sua relação com o corpo numa perspectiva protagonista que possibilite resguardar a saúde enquanto direito social em meio às contradições do contexto patriarcal e seus reflexos na subjetividade.
No contexto atual da educação, nota-se a crescente necessidade de se adotar abordagens pedagógicas que proporcionem experiências cognitivas que vão além do verbal, incluindo, também, imagens digital ou eletronicamente produzidas, de forma a proporcionar interação entre humanos e computadores. Nesse contexto, verifica-se que os games têm extravasado as fronteiras do seu campo de origem, sendo utilizados em práticas pedagógicas e educacionais. Sendo assim, o presente estado da arte visa compreender as possibilidades da gamificação, considerando a produção científica brasileira acerca dessa estratégia no campo do ensino. Desta forma, tem-se como questão norteadora: o que as pesquisas publicadas entre os anos de 2012 a 2017 retratam sobre a gamificação e o ensino brasileiro? Tendo como objetivo demonstrar as pesquisas que destacam a gamificação e o ensino no Brasil como fomento à aprendizagem escolar, suscitando sua importância enquanto alternativa à inclusão educacional. O estudo consiste em uma revisão bibliográfica do Estado da arte das pesquisas sobre a temática, tomando por base a literatura especializada por meio da consulta de artigos científicos selecionados em busca no banco de dados da CAPES. A pesquisa considerou o levantamento de artigos indexados entre 2012 e 2017, publicados em Língua Portuguesa. Como resultados, o estudo apontou iniciativas restritas à Pós-graduação com pequena participação de estudiosos em educação. Por outro lado, demonstrou recente ascensão de pesquisas de cunho interdisciplinar entre cultura, tecnologia e ensino. Os artigos selecionados apresentam, também, a abordagem sobre gamificação e ensino no Brasil enquanto ferramenta de adequação do sistema educacional brasileiro às mediações das Tecnologias da Informação e Comunicação – TICs na sociedade da informação. Por fim, o levantamento evidenciou a necessidade de se pesquisar sobre a gamificação nas iniciativas de práticas pedagógicas e educacionais quanto à obtenção de êxito na aprendizagem e estratégia para a inclusão educacional dos discentes.
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