Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh penggunaan <em>e-learning</em> terhadap motivasi dan prestasi belajar matematika siswa SD Negeri Tahunan Yogyakarta. Populasi penelitian ini adalah siswa SD Negeri Tahunan Yogyakarta dengan sampel siswa kelas IV<sub>A</sub> dan IV<sub>B</sub> yang berjumlah 66 siswa. Penelitian ini dilaksanakan dari bulan Mei sampai dengan bulan Juni tahun 2012. Penelitian ini merupakan penelitian quasi eksperimen dengan menggunakan <em>posttest-only control-group design</em>. Statistik analisis uji t digunakan untuk mengetahui perbedaan rerata dua buah kelompok dan uji T<sup>2</sup><em> Hotteling’s Trace </em>untuk mengetahui pengaruh penggunaan <em>e-learning</em> terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa. Berdasarkan hasil uji t dapat diketahui motivasi belajar siswa menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,008 atau lebih kecil dari α 5% dan prestasi belajar siswa menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,003 atau lebih kecil dari α 5% yang berarti bahwa: Ada perbedaan motivasi dan prestasi belajar matematika siswa menggunakan <em>e-learning </em>di SD Negeri Tahunan Yogyakarta. Berdasarkan hasil uji T<sup>2</sup><em> Hotteling’s Trace </em>diketahui nilai signifikasi sebesar 0,001 atau lebih kecil dari α 5% dan rata-rata skor angket untuk motivasi belajar siswa kelompok eksperimen sebesar 74,03 dan kelompok kontrol sebesar 70,42 dan rata-rata skor tes untuk prestasi belajar siswa kelompok eksperimen sebesar 15,45 dan kelompok kontrol sebesar 12,09 yang berarti bahwa ada pengaruh positif penggunaan <em>e-learning </em>terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa di SD Negeri Tahunan Yogyakarta. <p class="E-JOURNALAbstrakKeywords"><strong>Kata kunci</strong> : e-learning, motivasi, prestasi</p>
AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk 1. Mengetahui tingkat kebutuhaun pengguanan internet di kalangan mahasiswa Universitas Hamzanwadi. 2. Untuk menghasilkan e-materi yang dikembangkan berdasarkan mata kuliah 3. Menghasilkan purwarupa LMS untuk pembelajaran daring. E-materi yang dikembangkan berbasis mata kuliah pada program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Hamzanwadi. Untuk dapat mewujudkannya maka dilakukan penelitian Pengembangan yang digunakan merujuk pada model pengembangan Borg dan Gall dengan tahapan yang pertama studi kebutuhan material pembelajaran dilanjutkan dengan merancang desain, menentukan konten material dan aset media, memvalidasi sampai dengan pembuatan produk akhir. E-materi yang dikembangkan terdiri atas sub-sub materi yang tergabung dalam satu paket material pembelajaran.Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan peneliti untuk dapat menyajikan material pembelajaran yang bervariasi dalam proses pembelajaran.
Di era keterbukaan teknologi dan informasi dan percepatan perubahan sosial masyarakat menuntut setiap individu dapat beradaptasi dengan cepat mengikuti perubahan tersebut, Sehingga pada penelitian ini berfokus pada tujuan untuk menghasilkan Bahan Ajar Berbasis Aplikasi Game Adobe Flash CS3 pada materi penjumlahan dan pengurangan kelas II Sekolah Dasar yang layak dan valid, praktis dan efektif. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development), langkah-langkah berpedoman pada model ADDEI yaitu: (1) Analisis, (2) Desain, (3) Pengembangan, (4) Implementasi, (5) Evaluasi. Dari hasil penelitian ini dapat diketahui tingkat kelayakan bahan ajar dari instrumen validasi ahli bahan ajar yang dikembangkan, diperoleh hasil angket penilaian oleh ahli materi dan ahli tampilan. Penilaian bahan ajar dari kedua ahli diperoleh skor 4 dari maksimal 5 untuk tiap pernyataan. Untuk masing-masing ahli materi mendapatkan nilai rata-rata 4 dan ahli tampilan mendapat nilai rata-rata 3,6. Dari sisi pengguna yaitu siswa diperoleh respon siswa terhadap bahan ajar dengan nilai rata-rata 4,2 yang berarti pengembangan Bahan Ajar dengan aplikasi Game dapat dikatakan layak dan memenuhi syarat untuk di disiminasikan sebagai bahan ajar yang efektif.
The objective of this study is to produce realistic mathematics learning models through traditional games, secondly to preserve a culture that has been largely abandoned and replaced with modern games. This study explores a learning model consisting of; students, traditional-games, and learning materials. It starts by analyzing the needs of students about a subject matter of learning that is less than the standard of competences, specifically identifying and designing traditional games that correspond to the subject matter to be developed The results of this study are expected to be an alternative for students to get to know culture while learning and reduce student dependence on console games to foster student social enthusiasm. The results of this study in the form of research products include; 1) guidebook and supporting media, 2) learning tools and 3) teaching materials.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.