Pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran seperti penggunaan internet dapat menunjang proses pembelajaran di sekolah. Aktifitas belajar mengajar dengan memanfaatkan TIK mampu menimbulkan minat belajar mandiri yang besar, kemudahan memperoleh informasi, meningkatkan keterampilan dan interaksi serta kualitas pembelajaran sehingga mendukung proses belajar-mengajar di sekolah. Berbagai fitur yang disediakan pada Google Drive memiliki banyak kegunaan, selain sebagai media penyimpanan berbasis awan (cloud), google drive juga mampu memberikan sentuhan interaktif seperti kuis online dan akses secara bersama. Berdasarkan uraian tersebut, dilakukan pengabdian kepada mitra berupa pemanfaatan media Google Drive dalam proses belajar mengajar. Tujuan dan manfaat dari pengabdian ini agar peserta didik melalui guru gurunya dapat terbantu dalam berbagi materi, berdiskusi dan mengerjakan tugas kelompok dengan adanya Google Drive dan bagi guru agar dapat memberikan materi yang dapat diakses oleh peserta didik dengan mudah serta melihat siapa saja yang mengerjakan tugas dan dapat berdiskusi langsung dengan peserta didik apabila peserta didik sulit memahami materi, sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran baru nantinya. Hasil dari kegiatan pelatihan ini adalah memberikan tambahan wawasan dan bekal tentang pemanfaatan cloud storage-google drive sebagai media pembelajaran yang baik.
<p>Berhasilnya pembelajaran tergantung bagaimana seorang guru dapat menciptakan suasana kelas yang kondusif, dan pemilihan suatu metode pembelajaran yang tepat tentu akan mempengaruhi suasana pembelajaran dan hasil belajar siswa. Pemilihan strategi pembelajaran yang tepat diarahkan agar siswa mampu berperan aktif dalam proses belajar mengajar, terciptanya kegiatan belajar mengajar yang optimal, dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Salah satu strategi pembelajaran yang dapat dijadikan alternatif atau variasi dalam pembelajaran matematika adalah strategi pembelajaran aktif ICM (<em>Index Card Match</em>). Strategi pembelajaran aktif ICM (<em>Index Card Match</em>) adalah strategi yang cukup menyenangkan yang digunakan untuk mengulang materi yang telah diberikan sebelumnya. Namun demikian materi baru juga tetap bisa diajarkan dengan strategi ini dengan catatan siswa diberi tugas mempelajari topik yang akan diajarkan terlebih dahulu sehingga ketika masuk kelas mereka sudah memiliki bekal pengetahuan. Dalam penggunaan strategi pembelajaran ICM (<em>Index Card Match</em>) ini, diharapkan agar siswa dapat lebih tertarik terhadap proses pembelajaran matematika dan pada akhirnya akan meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan strategi pembelajaran aktif ICM (<em>Index Card Match</em>) terhadap hasil belajar matematika. Dan hasil uji hipotesis menunjukan bahwa terdapat pengaruh penerapan strategi pembelajaran aktif ICM (<em>Index Card Match</em>) terhadap hasil belajar matematika.<strong> </strong>Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi guru dalam pembelajaran dikelas, terutama dalam pemanfaatan metode dan media pembelajaran. Dan dapat digunakan sebagai referensi untuk penelitian lanjutan, dengan judul yang sama namun metode, model, teknik analisis ataupun sampel yang berbeda, sehingga didapat sebuah temuan baru yang berguna untuk kemajuan ilmu pengetahuan, khususnya untuk memperbaiki kualitas pendidikan di Indonesia.</p>
<p>Influence of media usage of projection to learning result of Math, knowing the influence of media usage of projection to student learning result of mathematics. Methods in this study with quasi-experimental methods. Samples were taken by simple random sampling from a population of 110 students by taking 60 respondents who were determined to be experimental class and control class. Data analysis using descriptive statistic method and test technique requirement of data analysis with normality test and homogeneity test. The result of the research shows that the experimental class that is using the projection media has good or higher learning result compared to control class that is using conventional media. So it can be said there is the influence of media usage of projection to result of learning mathematics in wake up flat side room.</p>
Asmaul Husna merupakan Asma Allah yang Agung. Masih banyak masyarakat yang belum menghafal Asmaul Husna secara keseluruhan. Pengenalan Asmaul Husna saat ini masih banyak di dominasi oleh buku yang mana media seperti buku memiliki beberapa kekurangan seperti fisik yang mudah rusak dan kurang interaktif yang menyebabkan mudah bosan dan anak-anak di generasi milenial sekarang lebih tertarik menggunakan smartphone untuk bermain game dan bersosial media sehingga lebih senang menatap layar dibandingkan membaca buku. Tujuan Penelitian adalah untuk membangun aplikasi perangkat lunak berbasis android yang akan mempermudah dalam pembelajaran anak-anak dalam mengenal Asmaul Husna. Metode Penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi pustaka dan studi lapangan yang berupa observasi dan wawancara. Hasil dari penelitian ini dapat mempermudah anak-anak dalam belajar mengenal Asmaul Husna dengan menggunakan aplikasi media pembelajaran mengenal asmaul husna berbasis Android.Kata kunci: Perancangan, Media Pembelajaran, Asmaul Husna, Android
Kegiatan belajar mengajar tak luput dari perkembangan teknologi. Dalam kondisi pembelajaran daring, diperlukan adanya media pembelajaran yang dapat membantu menyampaikan informasi dari guru kepada siswa. desain pembelajaran berbasis android dapat membantu siswa memahami pelajaran yang disampaikan oleh guru. Aplikasi yang dibuat menggunakan Smart Apps Creator dapat dioperasikan oleh guru untuk menjadikan proses belajar semakin interaktif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk berupa aplikasi yang dapat digunakan sebagai media belajar oleh siswa. Sehingga dapat memiliki kegunaan membantu guru dalam penyampaian materi bermusik. Metode penelitian pada penelitian ini ialah research and development. Dari hasil penelitian, didapatkan bahwa respon ahli terhadap desain pembelajaran berbasis android berbantu smart Apps Creator pada Pelajaran bermusik mendapatkan kategori sangat baik. Dan selanjutnya dilakukan uji respon siswa yang mendapatkan kategori sangat baik. Maka dapat disimpulkan bahwa desain pembelajaran berbasis android berbantuan Smart Apps Creator sudah layak digunakan sebagai bahan ajar oleh siswa.Kata Kunci: Desain Pembelajaran, Android, Smart Apps Creator.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.