This develompent research is aim to produce e-learning media that basic of moodle at circle subject.The research product is a mathematic's web which contain circle subject for VIII of Junior High School. The product has been tested on VIII-F's students of SMP Negeri 1 Gedeg. From the test result, the product is valid.Keywords:development; e-learning media; moodle; circle subject Abstrak: Penelitian pengembangan ini bertujuan untukmenghasilkan media pembelajaranelearning berbasis moodle pada pokok bahasan Lingkaran.Hasil penelitian berupaweb matematika yang berisi materi Lingkaran untuk kelas VIII SMP.Produktersebuttelahdiujicobakanpadasiswasiswi kelasVIII-FSMPNegeri1 Gedeg.Berdasarkan hasilujicoba,produkyang dihasilkan dinyatakanvalid.
Tujuan kegiatan pengabdian masyarakat ini yaitu untuk memberikan pengetahuan serta kemampuan dalam menghadapi penyebaran COVID-19. Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini yaitu dengan melakukan penyuluhan yang diikuti oleh perwakilan warga sejumlah 24 orang yang dibagi menjadi 2 kelompok kecil. Adapun materi penyuluhan ini yaitu mengajak warga tentang melakukan protokol kesehatan, menerapkan perilaku pentingnya hidup bersih, mampu menerapkan social distancing, menggunakan masker, serta diakhiri dengan melakukan kegiatan pembagian masker gratis untuk perwakilan warga desa menanti sejumlah 24 orang tersebut. Hal ini merupakan langkah pencegahan penyebaran virus COVID-19 Hasil dari kegiatan pengabdian kemasyarakatan ini yaitu masyarakat khususnya warga desa menanti memiliki informasi beberapa pengetahuan tentang wabah virus COVID-19 dan mampu mengantisipasi serta meminimalisir penyebaran virus COVID-19. Dengan pembagian masker secara gratis ini juga dapat meringankan beban warga untuk membeli masker yang mungkin warga sedang kesulitan pendapatan. Bagaimanapun ditengah suasana pandemi seperti ini diharapkan warga bisa lebih waspada tetap menjaga protokol kesehatan serta tidak panik menghadapi COVID-19 ini.
Penelitian bertujuan untuk menghasilkan program belajar siswa berupa lembar kerja siswa berbasis prinsip Progressive Differentiation dan Integrative Reconciliation pada materi pernyataan majemuk dan berkuantor yang valid, praktis, dan efektif. Pengembangan program belajar ini berdasar pada <em>Four-D Model</em> (Model Empat D) yang diadopsi dari Thiagarajan, Semmel dan Semmel, yaitu <em>Define</em> (Pendefinisian), <em>Design</em> (Perancangan), dan <em>Develop</em> (Pengembangan). Untuk mengetahui keterlaksanaan kriteria yang ditetapkan, maka dilakukan validasi dan uji coba lapangan. Perangkat pembelajaran yang dikembangkan berupa RPP dan LKS. Subjek uji coba pengembangan desain pembelajaran ini adalah siswa SMA Panjura Malang. Berdasarkan hasil analisis data, program belajar matematika berdasarkan <em>Prinsip Progressive Differentiation dan Integrative Reconciliation</em> dapat diterapkan dan terlaksana dengan baik. Hal ini ditunjukkan dari hasil uji coba LKS dengan nilai rata-rata skor 85,28 yang masuk dalam kategori sangat baik. Selain itu, dikuatkan dengan uji coba latihan I dan II yang masing-masing mendapatkan skor rata-rata 82,08 dan 80,96 yang juga masuk dalam kategori sangat baik.
ABSTRAKPenelitian bertujuan untuk memperoleh desain pembelajaran berbasis karakter kreatif melalui pendekatan Whole Brain Teaching pada materi grafik garis lurus yang valid, praktis dan efektif. Pengembangan desain pembelajaran ini didasarkan pada model pengembangan Plomp, yang terdiri dari empat fase, yaitu: (1) investigasi awal, (2) desain atau perancangan, (3) realisasi atau konstruksi, dan (4) tes, evaluasi, revisi. Fase investigasi awal meliputi investigasi pengetahuan prasyarat, mengamati dan analisis perilaku siswa, mengkaji kurikulum dan silabus, serta investigasi sumber pendukung. Fase perancangan diantaranya merancang pengorganisasian materi menjadi unit-unit yang utuh, berdasarkan karakteristik materi dan alokasi waktu, membuat pemetaan materi dan aktivitas PBM yang relevan, serta membuat rancangan RPP dan LKS. Dalam fase realisasi, dikembangkan dua perangkat yaitu RPP dan LKS. Di fase terakhir, yaitu tes evaluasi, dilakukan validasi dan uji coba lapangan. Berdasarkan hasil analisis data, desain pembelajaran matematika berdasarkan Whole Brain Teaching dapat diterapkan dan terlaksana dengan baik. Hal ini ditunjukkan dari tingkat keterlaksanaan lebih dari 75% dan masing-masing aktivitas terlaksana di atas 61%. Hasil ini diperkuat dengan hasil wawancara yang berpendapat bahwa pembelajaran persamaan garis lurus menggunakan Whole Brain Teaching cukup baik dan menyenangkan, secara umum menyampaikan gesture yang dipakai pada pembelajaran dapat membantu dalam memahami konsep persamaan dan grafik garis lurus dan meningkatkan daya ingat.Kata Kunci: Desain Pembelajaran, Matematika Kreatif, Whole Brain Teaching. ABSTRACTThe study aims to create a creative character-based learning design through Whole Brain Teaching approach. The development of this design is based on the development model proposed by Plomp, which consists of four phases, there are: (1) initial investigation, (2) design, (3) realization or construction, and (4) test, evaluation, revision . The initial investigative phase includes investigation of basic knowledge, observing and analyzing student behavior, assessing curriculum and syllabus, as well as investigating supportive sources. The design phase involves designing the material into full units, based on material characteristics and time allocation, making mapping of relevant materials and activities, and arrange RPP and students worksheet. In the realization phase, two sets of RPP and students worksheet were developed. In the last phase, the evaluation test, validation and field trials. Based on the results of data analysis, the design of mathematics learning based on Whole Brain Teaching can be applied and implemented. This is shown from the implementation rate of more than 75% and each activity is performed above 61%. These results are reinforced by interviews that show by using Whole Brain Teaching is good and fun, the gestures used in learning can help in understanding the concepts of this material.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.