Las redes sociales son un entorno muy atractivo para los jóvenes de hoy en día. Desde edades muy tempranas acceden a esta realidad sin supervisión adulta. Aprenden por medio del ensayo y el error. El objetivo de este estudio es conocer los hábitos y uso que hace el alumnado más joven en las redes sociales. Con ese objeto se ha llevado a cabo una investigación de carácter cuantitativo y diseño cuasi-experimental en la que han participado alumnos y alumnas preadolescentes de varios centros de la Comunidad Autónoma Vasca. Los resultados indican que tanto las alumnas como los alumnos preadolescentes utilizan las redes sociales, si bien algunas redes tienen más éxito que otras entre los estudiantes de diferente género. También se ha observado que los participantes muestran contradicciones entre la autopercepción del uso seguro de las redes y las conductas de riesgo que realizan en las redes. Por último, se constata que el alumnado no recibe formación ni orientación sobre el uso adecuado y seguro en las redes. Se concluye la necesidad de crear prácticas pedagógicas dirigidas a guiar al alumnado en el uso seguro y sin riesgos de las redes sociales.
Resumen:La realidad aumentada es una tecnología emergente que se está introduciendo en los diferentes contextos y niveles educativos de forma incipiente. Se hace necesario, por lo tanto, realizar investigaciones para medir su impacto en los procesos de aprendizaje. El objetivo de esta investigación es analizar el nivel de aceptación hacia el uso de esta tecnología que presenta el alumnado de postgrado. La percepción de los estudiantes se evalúa a través del cuestionario TAM (Technology Acceptance Model). Los resultados obtenidos muestran una alta aceptación, destacando que el diseño de los objetos educativos enriquecidos con RA está ligado con la actitud y la intención de uso futuro de los usuarios. Lo que conlleva la necesidad de reflexionar en relación a diseños adecuados a los contextos educativos en los que se implante esta tecnología.Palabras claves: Realidad aumentada, enseñanza superior, actitud, investigación educativa. Abstract:Augmented reality is an emerging technology that is being introduced in an incipient way in different contexts and educational levels. So, it is important to conduct research to measure its impact on learning processes. The aim of this research is to evaluate the level of acceptance towards the use of this technology presented by postgraduate students. The students´ perception is assessed using the TAM scale (Technology Acceptance Model). The results show decent level of acceptance by the students regarding the use this technology and emphasizes that the design of the educational objects enriched with RA is linked with the attitude and the intention of future use. Therefore, is necessary think about the good design of the learning contexts in which this technology are implanted.
La realidad aumentada se ha convertido en una tecnología emergente y es necesario analizar su impacto en la educación. En este artículo se analiza la valoración del alumnado de postgrado sobre objetos educativos enriquecidos con RA. Para ello se utiliza una encuesta tipo Likert que indaga sobre las características de este tipo de materiales: aspectos técnicos y estéticos, facilidad de navegación y desplazamiento por el entorno y guía/tutorial. El estudio pone de manifiesto que la característica que mejor se valora de RA es la facilidad de navegación: objetos intuitivos, rápidos en su respuesta y sencillos de utilizar. Palabras clave: Realidad Aumentada, investigación, educación. Augmented reality has become an emerging technology, so there is a need to investigate its impact on education. In this article we research the assessment of graduate students on educational objects with RA. For this we use a Likert survey that explores the characteristics of this type of materials: technical and aesthetic aspects, ease of navigation and scrolling through the environment and tutorial guide. The study results indicate that the characteristic that students best value is that the object with RA easy to use, fast and intuitive.
Introduction. The term escape room has undergone a notable evolution in recent years, extending its presence to areas not only recreational but also business or educational. The defining traits (overcoming obstacles, problem-solving, teamwork, time management...) have proven to be valid in business and education. This study presents the pedagogical design of an escape room based on visible thinking and analyses its effect on the motivation and cognitive processes of higher education students. Method. For this purpose, a quasi-experimental research with pretest/post-test was conducted, and it was evaluated whether the instructional design of the escape room was adequate to enhance the learning of the 238 students, whether it was motivating, and whether it contributed to the development of cognitive processes. We used two structured questionnaires with multiple-choice questions and one questionnaire with open-ended questions. We also applied a mixed method for quantitative and qualitative data collection and analysis. Results. The results show that the students consider the characteristics of the escape room and the organization of its elements to be of high quality; they also show that the curricular design of the escape room enhances students’ learning. In particular, the students consider that they have developed group thinking, critical thinking, and the activation of prior knowledge through the escape room and have found it a motivating experience. Conclusions. The use of the escape room in educational environments has a high educational potential. This is not only because it encourages the development of higher-order cognitive processes but also because it contributes to teamwork, self-regulation, and student motivation. However, it must be designed as a significant part of the didactic program, taking special care in the development of competences and thinking.
Resumen: El objetivo de esta investigación es medir la percepción que tuvo el profesorado sobre su propio desempeño cuando se vio forzado a llevar a cabo una Enseñanza Remota de Emergencia debido a la pandemia del COVID-19. Se facilitó un cuestionario al conjunto de centros educativos (Educación Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato, Formación Profesional y Universidad) de la CAPV (Comunidad Autónoma del País Vasco) obteniéndose un total de 4.586 respuestas. El análisis estadístico de los datos permite concluir que las mayores dificultades identificadas se corresponden con carencias en la formación en competencias digitales del profesorado, así como falta de resiliencia del sistema ante situaciones extraordinarias. También destaca la brecha digital existente entre docentes en función de su género, edad y tipo de centro educativo, y la menor competencia tecnológica en niveles educativos inferiores, que son los más vulnerables en una enseñanza remota. El artículo concluye con algunas recomendaciones, fundamentadas en los resultados, para mejorar la formación en competencias digitales docentes. Palabras clave: Competencia digital docente, COVID-19, Instrucción basada en web, Condiciones de enseñanza, Sesgo de género.
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