La integración de nuevos escenarios de aprendizaje basado en juego, como el caso de los escape rooms digitales, pueden mejorar los procesos cognitivos, la motivación, el plano emocional y el ámbito social. En este estudio se ha desarrollado un modelo para investigar la influencia de los factores motivacionales en la intención de utilizar los escapes room en educación superior y su influencia sobre el aprendizaje colaborativo. 238 estudiantes de los Grados de Educación Infantil, Primaria y Social participaron en la experiencia. Se utilizó un diseño de investigación ex post facto basado en el método de encuesta y se realizaron análisis descriptivos, correlacionales y de regresión. Los resultados señalan que el disfrute y la utilidad percibida son los factores que más se relacionan con que el escape room se perciba como facilitador del trabajo y aprendizaje colaborativo. Sin embargo, la facilidad de uso del escape no es una variable que influye en el trabajo en equipo, ni en el grado de aceptación del escape. Se concluye que el placer y el disfrute que produce el escape room digital aumenta la intención de uso y con ello el compromiso para trabajar y aprender en grupo.
Las Comunidades Virtuales de Aprendizaje(CVA) muestran una visión más amplia de la educación y mediante ellas se intenta mejorar las practicas pedagógicas habituales y aportar beneficios a la organización establecida en los contextos educativos. Una CVA genera a través de la red un espacio donde compartir intereses comunes y en ella se establece una conexión humana a través de dispositivos digitales que motivan y afectan en nuestras emociones. En esta investigación se presentan los resultados de un estudio comparativo sobre una experiencia desarrollada con 308 estudiantes universitarios en dos contextos de enseñanza diferentes, uno virtual, y otro presencial, en el aula universitaria. Se analizó la motivación y la pertenencia al grupo dentro de las CVA. Los resultados obtenidos manifiestan que en ambos contextos de enseñanza-aprendizaje el nivel de motivación es significativo, no mostrándose grandes diferencias entre ellos.
La integración de la tecnología en el ámbito universitario requiere tanto de herramientas tecnológicas como de diseño pedagógico que lleve a prácticas efectivas. Nuestras Universidades han invertido en recursos y en formación para ello, pero la repercusión esperada en los procesos de enseñanza-aprendizaje está tardando en darse. En este estudio se quiere partir de la percepción del alumnado sobre los recursos relacionados con las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) universitarios y su uso, y comparar las expectativas y uso que realizan en este entorno académico con el que realizan en su ámbito personal. Participan en el estudio 186 estudiantes del Grado de Educación a los que se les facilitó el test ECAR. Los resultados muestran que el alumnado desconoce gran parte de los recursos TIC universitarios y las posibilidades pedagógicas que éstos ofrecen. Se subraya que los estudiantes prefieren una enseñanza presencial y con una utilización mínima de tecnología, a pesar de reconocer su implicación en el éxito académico. También se ha encontrado que las expectativas y uso que realiza de los recursos TIC en el plano académico difiere sustancialmente al que hace fuera del aula. En líneas futuras, habría que resolver por qué el alumnado desconoce los recursos TIC universitarios y sus posibilidades educativas y en qué medida afecta el uso e integración de la tecnología que hace el profesorado en las expectativas y uso de ellas por parte del alumnado.
Introduction. The term escape room has undergone a notable evolution in recent years, extending its presence to areas not only recreational but also business or educational. The defining traits (overcoming obstacles, problem-solving, teamwork, time management...) have proven to be valid in business and education. This study presents the pedagogical design of an escape room based on visible thinking and analyses its effect on the motivation and cognitive processes of higher education students. Method. For this purpose, a quasi-experimental research with pretest/post-test was conducted, and it was evaluated whether the instructional design of the escape room was adequate to enhance the learning of the 238 students, whether it was motivating, and whether it contributed to the development of cognitive processes. We used two structured questionnaires with multiple-choice questions and one questionnaire with open-ended questions. We also applied a mixed method for quantitative and qualitative data collection and analysis. Results. The results show that the students consider the characteristics of the escape room and the organization of its elements to be of high quality; they also show that the curricular design of the escape room enhances students’ learning. In particular, the students consider that they have developed group thinking, critical thinking, and the activation of prior knowledge through the escape room and have found it a motivating experience. Conclusions. The use of the escape room in educational environments has a high educational potential. This is not only because it encourages the development of higher-order cognitive processes but also because it contributes to teamwork, self-regulation, and student motivation. However, it must be designed as a significant part of the didactic program, taking special care in the development of competences and thinking.
El uso intensivo de la tecnología digital para ver videos en Internet, comunicarse a través del Smartphone e interactuar en las Redes Sociales produce satisfacción y contribuye al desarrollo psico-social de las personas más jóvenes, por eso tienen tanto éxito. Sin embargo, cuando se inician a una edad demasiado temprana, pueden acabar abusando de las mismas y finalmente caer en la adicción. Por ello, para que los escolares no tengan problemas en el futuro el presente estudio tiene por objeto conocer si se está produciendo algún tipo de abuso tecnológico para identificar e intervenir en los sujetos que lo están desarrollando. La muestra de la presente investigación la componen 197 estudiantes entre 11 y 12 años de sexto de Educación Primaria, quienes respondieron un cuestionario validado (Ministerio de Interior, 2014) que analiza los hábitos de uso tecnológico de los jóvenes. El instrumento se organiza en preguntas de opción múltiple que ofrece información sobre cuestiones como frecuencia de uso, lugar de uso, internet, Redes Sociales, etc. Los resultados obtenidos evidencian que la mayoría de los estudiantes que participaron en el estudio utiliza la tecnología digital de forma razonable. Sin embargo, uno de cada diez estudiantes hace uso abusivo de la misma. Por ello, se sugiere que se intervenga educativamente para que este alumnado no caiga en la dependencia y adicción, dado las potenciales influencias negativas en la vida personal y académica que estos hábitos tendrían.
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