This article proposes a reflection on the possibilities of using games that explore architectural design world of building blocks applied to the universe of Architecture and Urbanism design, both from a literature search and through empirical data collected from a workshop coordinated by the Research Group of Languages and Expressions of Architecture, Urbanism and Design. The objective is to highlight the possibilities and limitations of using the projetual world of building blocks as an academic material for Architecture and Urbanism, especially after the experience of the interactive game Minecraft based on the Grammar Shape.
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This article proposes a reflection on the possibilities of using building blocks games as educational tool applied to the universe of Architecture and Urbanism design, from literature search and empirical data gathered in a workshop coordinated by the Research Group of Languages and Expressions in Architecture, Urbanism and Design -LEAUD (Brasil). The goal is to highlight the possibilities and limitations of using projetual world of building blocks as an academic material for Architecture and Urbanism, especially after the experience with LEGO Digital Designer software. IntroduçãoOs blocos de montar, entendidos como jogos, foram sistematicamente utilizados por Vygotsky e Piaget no âmbito educacional, além de serem amplamente explorados pela pedagogia construtivista de Montessori. Também no campo específico da Arquitetura e do Urbanismo, os blocos de montar, aqui abordados como um "mundo projetual" (Mitchell, 2008), têm sido utilizados por projetistas, seja no meio acadêmico ou profissional. Por exemplo, têm-se as LEGO Towers e LEGO House projetadas pelo escritório de arquitetura BIG (BjarkeIngelsGroup).Nos dias de hoje, a utilização dos blocos de montar expandiuse para o meio virtual/digital. Agora, somam-se às características tradicionais, as possibilidades interativas e de construção coletiva. Por exemplo, o jogo virtual Minecraft explora o mundo projetual dos blocos em videogames (Braida et al., 2015). A pesquisa também demonstrou que as faixas etárias mais elevadas representavam uma quantia significativa para o mercado de consoles, o que demonstra a importância dos jogos na atualidade, assim como sua potencialidade quanto ferramenta educativa (de ensino e aprendizagem).Diante desse cenário, neste artigo, propõe-se uma reflexão conceitual/crítica sobre as possibilidades do emprego dos videogames que exploram o mundo dos blocos de montar. Objetiva-se, portanto, evidenciar as possibilidades e as limitações do uso do mundo projetual dos blocos de montar digitais como material didático para Arquitetura e Urbanismo, sobretudo a partir da experiência levada a cabo em um Workshop com a utilização do jogo LEGO Digital Designer.
Este artigo objetiva apresentar os resultados de uma pesquisa que teve por finalidade o levantamento sistematizado das diversas barreiras existentes no espaço físico do edifício da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Federal de Juiz de Fora à luz das interfaces entre os campos da Arquitetura, Design e Ergonomia do Ambiente Construído. Na pesquisa foi utilizada a metodologia da Intervenção Ergonomizadora proposta por Moraes e Mont'Alvão (2007), contemplando-se as etapas de Apreciação e Diagnose, culminando na apresentação de um quadro de sugestões de melhorias direcionado à equipe responsável pelo projeto de reforma do edifício que está em andamento.
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