Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran SETS (Science, Environment, Technology, Society) berbantuan virtual laboratory (virtual lab) terhadap kompetensi pengetahuan IPA siswa kelas IV SD Gugus Mayor Metra Denpasar Utara Tahun Ajaran 2016/2017. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif jenis eksperimen semu (quasi eksperiment) dengan desain “Nonequivalent control group design”. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD Gugus Mayor Metra Denpasar Utara Tahun Ajaran 2016/2017 dengan jumlah populasi 391 siswa. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 79 siswa yaitu 32 siswa kelas IV dari SD Negeri 18 Pemecutan yang menjadi kelompok eksperimen dan 47 siswa kelas IV dari SD Negeri 21 Pemecutan yang menjadi kelompok kontrol. Pemilihan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik random sampling. Data kompetensi pengetahuan IPA siswa dikumpulkan menggunakan metode tes yang kemudian dianalisis menggunakan uji-t. Berdasarkan hasil analisis uji-t dengan derajat kebebasan (dk = 32 + 47 - 2 = 77) pada taraf signifikansi 5% diperoleh thitung > ttabel ( 2,96 > 1,980), sehingga H0 ditolak. Demikian pula nilai rata-rata kompetensi pengetahuan IPA kelompok eksperimen lebih dari nilai rata-rata kelompok kontrol (1 = 75,72 > 2 = 65,66). Berarti terdapat perbedaan kompetensi pengetahuan IPA kelompok siswa yang dibelajarkan melalui model pembelajaran SETS berbantuan virtual lab dan kelompok siswa yang dibelajarkan tidak melalui model pembelajaran SETS berbantuan virtual lab. Sehingga dapat disimpulkan model pembelajaran SETS (science, environment, technology, society) berbantuan Virtual Laboratory (Virtual lab) berpengaruh terhadap kompetensi pengetahuan IPA siswa IV SD Gugus Mayor Metra Denpasar Utara Tahun Ajaran 2016/2017.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya variasi media dan pendekatan pembelajaran yang digunakan guru, terutama pada pembelajaran matematika secara daring. Hal tersebut berdampak pada pemahaman konsep matematika sebagian siswa yang masih rendah. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa multimedia interaktif berbasis pendidikan matematika realistik Indonesia pada pembelajaran matematika kelas II. Penelitian ini menggunakan jenis model pengembangan ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation). Jenis data pada penelitian ini adalah data kuantitatif dan data kualitatif. Subjek penelitiannya adalah ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan siswa kelas dII SD. Metode pengumpulan datanya menggunakan metode angket. Multimedia interaktif berbasis pendidikan matematika realistik Indonesia dinyatakan layak berdasarkan: (a) hasil review ahli isi pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik (90%), (b) hasil review ahli desain pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik (95%), (c) hasil review ahli media pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik (93,33%), (d) hasil uji coba perorangan dengan kualifikasi sangat baik (91,66%). Sehingga dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis pendidikan matematika realistik Indonesia pada pembelajaran matematika kelas II SD memiliki kelayakan sangat baik untuk digunakan pada proses pembelajaran matematika. Multimedia interaktif berbasis PMRI ini dapat dijadikan alternatif media pembelajaran daring maupun luring yang menarik minat belajar siswa dan meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa. Hasil penelitian ini dapat memotivasi guru dalam membuat media pembelajaran yang inovatif.
Guru belum mampu mengembangkan bahan ajar yang bervariasi untuk proses pembelajaran. Hal ini berdampak pada hasil belajar IPS pada siswa yang rendah. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan bahan ajar digital berbasis problem based learning materi keragaman budaya pada pembelajaran IPS siswa kelas IV. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Metode yang digunakan yaitu non-tes yang berupa lembar kuesioner. Uji kelayakan produk pada penelitian ini dilakukan oleh ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan uji keterpakaian produk dilakukan pada uji coba perorangan dan kelompok kecil siswa kelas IV sekolah dasar. Hasil rancang bangun penelitian ini berupa produk bahan ajar berbentuk digital yang berisi teks, gambar, video dan kuis interaktif, sedangkan hasil uji kelayakan produk oleh ahli isi mata pelajaran memperoleh persentase sebesar 76,923% (baik). Hasil uji kelayakan produk oleh ahli desain pembelajaran memperoleh persentase 92,5% (sangat baik) dan oleh ahli media pembelajaran memperoleh persentase 93,75% (sangat baik). Hasil uji coba perorangan memperoleh persentase 85,25% (baik) dan hasil uji coba kelompok kecil memperoleh persentase 89,52% (sangat baik). Disimpulkan bahan ajar digital berbasis problem based learning materi keragaman budaya pada pembelajaran IPS siswa SD kelas IV layak untuk digunakan.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya ketersediaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran daring, sehingga siswa menjadi kesulitan dalam memahami materi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berupa video berbasis pendekatan kontekstual pada muatan matematika dan sudah diujikan kelayakannya untuk menarik minat siswa serta membantu siswa lebih mudah memahami materi pembelajaran. Penelitian ini mengacu pada model pengembangan ADDIE. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah observasi, wawancara dan angket. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa rancang bangun pengembangan video pembelajaran ini meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil uji kelayakan menunjukan bahwa video pembelajaran layak digunakan berdasarkan hasil review ahli isi mata pelajaran dengan kualifikasi sangat baik (93,75%); hasil review ahli desain pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik (97,5%); hasil review ahli media pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik (90%); hasil uji coba perorangan (96,21%) dan uji coba kelompok kecil (95,95%) dengan kualifikasi sangat baik.
Wabah Covid-19 menyebabkan pelaksanaan kegiatan belajar mengajar harus dilaksanakan secara daring. Namun, sekolah menerapkan system semi daring sehingga pada saat anak sekolah, pendidik dapat mengevaluasi dan mensinkronkan hasil karya pada saat full daring dan semi daring untuk mengetahui perkembangan motorik halus anak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penngaruh pemberian tugas berbatuan video di masa pandemic terhadap perkembangan motorik halus anak usia dini kelompok B. Rancangan eksperimen non-equivalent post-test only control group designPopulasi berdasarkan kelas B terdiri dari 3 kelas yakni B1, B2, B3 sehingga total populasi yaitu 77 orang anak. Sampel dipilih dengan metode random sampling. Data diperoleh berdasarkan metode non-tes dengan instrumen penelitian melalui lembar tes kuesioner. Metode analisis yang digunakan yaitu analisis statistik deskriptif, dengan melakukan uji hipotesis statistic dengan uji t. Berdasarkan hasil analisis diketahui bahwa terdapat perbedaan yang signifikan perkembangan motorik halus anak usia dini yang dibelajarkan menggunakan media audio visual dan kelompok anak yang dibelajarkan dengan pembelajaran konvensional di TK. Jadi, pemberian tugas di masa pandemi menggunakan media audio visual berpengaruh signifikan terhadap perkembangan motorik halus anak usia dini kelompok B.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.