Associando processos de constituição de objetos técnicos digitais ao conceito de gambiarra, busca-se revelar os modos de existência que tornam a gambiarra um operador fundamental às relações entre técnica, corpo e sociedade. As dimensões estéticas, políticas e cognitivas do conceito compõem uma vertente alternativa da tecnicidade que permite elucidar o caráter complexo e muitas vezes paradoxal das formações sociotécnicas digitais. A demonstração empírica dessas ideias se dará em três níveis: o redirecionamento das capacidades de processamento de consoles de video games e placas de vídeo; as reconfigurações do software e das interfaces gráficas; e a consequente invenção de ritmos e formas de ver, sentir e agir nos video games.
Este artigo discute os mecanismos de governança e controle exercidos pela desenvolvedora de games Blizzard sobre seus jogadores e consumidores. Baseia-se na controvérsia que ocorreu entre a empresa e o jogador profissional Blitzchung, que se manifestou a favor dos protestos iniciados em Hong Kong em março de 2019. O atrito, além de despertar tensões entre consumidores e produtora, revela os métodos e dispositivos de dominação empregados pela empresa contra seus jogadores. Considerando a Blizzard como uma plataforma, analisamos as ferramentas enredadas pela corporação para manter suas engrenagens estáveis, que alavancam discussões a respeito da plataformização da sociedade e da superposição entre jogo e trabalho.
Para que a indústria dos videogames funcione e se expanda, necessita de métodos produtivos e criativos que almejam prever e prescrever as ações e comportamentos de seus jogadores. Nesse sentido, desenvolve formas de centralizar o jogador como critério-chave de todas as decisões que guiam a construção de um mundo de jogo. Em 2009, no entanto, Minecraft surge como um rompimento radical com as diretrizes da indústria, invertendo em todos os aspectos a noção de que o jogador é o centro do mundo de jogo. A proposta deste trabalho é compreender essa inversão, que chamaremos de descentralização dos jogadores. Defendemos que sua emergência expõe a necessidade de repensar epistemologicamente a conexão entre jogo e jogador. Tomamos esta tarefa como objetivo deste trabalho, tratando-a em três etapas: primeiro, definindo o fenômeno da descentralização como um tipo de tessitura conectiva entre jogador e jogo. Depois, aprofundando a dimensão material da experiência de atuação em um mundo de jogo. Por fim, radicalizando a noção de descentralização, identificando-a como força potencial em qualquer jogo.Palavras-chave: Videogames. Minecraft. Mundos de jogo. Sensorialidade.
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