Este artigo relata experiências didático-pedagógicas vivenciadas por bolsistas do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID) da Licenciatura em Informática do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte, Campus Natal - Zona Norte. Como metodologia, utilizou-se a pesquisa-ação sobre Informática e Educação, com foco na formação de professores na área da Computação, bem como o relato da atuação dos bolsistas em uma Escola Pública, localizada na Zona Norte de Natal/RN. Como resultado, avalia-se a contribuição do PIBID, subprojeto Informática, para a formação docente, além das possibilidades de ações pedagógicas inerentes ao ensino de computação na escola pública.
This paper describes an analysis of the structure of the curricula of computational logic and algorithms in a degree in Computer Science compared to a national panorama of these components. The evaluated aspects such as time, supply period and contents were analyzed by students and teachers of the course and compared with a mapping of 34 documents from other courses of the same nature. The results of this work are important because they indicate dimensions and perspectives of the components, and can be used in revisions of courses and debates in the Central Structural Core. Resumo. Este artigo descreve uma análise da estrutura dos planos curriculares de lógica computacional e algoritmos em um curso de Licenciatura em Informática em comparação com um panorama nacional desses componentes. Os aspectos avaliados como carga horária, período de oferta e conteúdos foram analisados por discentes e docentes do curso e comparados com um mapeamento realizado em 34 documentos de outros cursos de mesma natureza. Os resultados deste trabalho são importantes porque indicam dimensões e perspectivas dos componentes, e podem ser utilizados em revisões de cursos e debates nos Núcleos Centrais Estruturantes.
A sociedade contemporânea há tempos tem experimentado mudanças e transformações provocadas pelos avanços científicos e tecnológicos que afetam e modificam o mercado trabalho, as relações sociais, a cultura, a ciência e a educação. Entretanto, chama atenção o fato da Educação Básica brasileira ainda não estar alinhada a esta tendência mundial e ainda ensaiar experiências de integração das tecnologias digitais na rotina das escolas públicas. Isso se deve, em parte, à formação inicial dos professores que pouco contempla o uso pedagógico das tecnologias digitais para os processos de ensino e de aprendizagem. Além disso, também torna-se cada vez mais necessário incentivar práticas educativas que estimulem habilidades relacionadas à capacidade de resolver problemas, lidar com frustrações e criar soluções como condições essenciais para que as pessoas possam se desenvolver integralmente e profissionalmente, permitindo o ingresso e a manutenção no mercado de trabalho. Neste sentido, uma direção que vem se popularizando nos últimos anos e tem incentivado o aparecimento de um grande número de iniciativas relacionadas ao uso das tecnologias digitais na educação é a do Pensamento Computacional. É nesta direção que se insere o presente artigo que tem como objetivo relatar a experiência de um curso de formação continuada em Pensamento Computacional do Programa [omitido], realizado com professores do Ensino Fundamental dos anos finais. Esse curso uniu as metodologias da aprendizagem baseada em resolução de problemas, computação desplugada, jogos digitais e programação visual, a fim de estimular o desenvolvimento do Pensamento Computacional como um instrumento de aumento do poder cognitivo e operacional humano, integrando-o nas práticas pedagógicas dos professores. Como resultados da experiência, os professores adotaram novas estratégias no seu ambiente de trabalho, elaborando e aplicando práticas educativas integradas ao Pensamento Computacional em escolas públicas da rede de ensino.
The search for innovation, creativity and motivation in the pedagogical practices, the unplugged games, can be a technological resource of education support, once in a playful way and through a game the possibilities of interests and absorption of educational contents are expanded. This paper presents a sequence of programming and pattern recognition activities and a game played in order to provide students with knowledge and materialize content related to 5 Prova SAEB (Prova Brasil) descriptors of Mathematics proficiency for 5th grade classes Fundamental early years. Resumo.A busca pela inovação, criatividade e motivação nas práticas pedagógicas, os jogos desplugado, podem ser um recurso tecnológico de apoio educação, uma vez que de maneira lúdica e através de um jogo se amplia as possibilidades de interesses e internalização de conteúdos educacionais. O presente artigo traz uma sequência de atividades de programação e reconhecimento de padrões e um jogo desplugado de modo a favorecer aos alunos conhecimentos e concretizar conteúdos relacionados a 5 descritores da Prova SAEB (Prova Brasil) de proficiência em Matemática para turmas do 5º ano do Ensino Fundamental anos iniciais.
Alunos têm apresentando baixo desempenho em componentes curriculares como Vetores e Geometria Analítica dentro de universidades brasileiras. Este trabalho descreve a elaboração de um protótipo de jogo educativo cujo objetivo é auxiliar na aprendizagem do conteúdo de vetores, um dos pilares dessas disciplinas. Neste aspecto, retrata-se aqui a forma de desenvolvimento do jogo, seu funcionamento e sua experimentação realizada com público alvo do jogo. O jogo foi testado com estudantes do ensino técnico e superior. Os resultados da análise confirmaram o interesse dos alunos na abordagem de jogos e mostrou-se satisfatório como forma de incentivo ao desenvolvimento das habilidades relacionadas a vetores.
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