ResumenObjetivo: Evaluar el efecto de un programa de actividad física con intensidad de moderada a vigorosa bajo el modelo CATCH sobre el porcentaje de grasa corporal y capacidad aeróbica en niños con sobrepeso u obesidad. Método: Veintiséis niños (15 hombres y 11 mujeres) (edad = 9.4 ± 0.3 años), diagnosticados con sobrepeso u obesidad por su índice de masa corporal, participaron en un programa de actividad física con intensidad moderada a vigorosa bajo el modelo de CATCH, 2 veces por semana por un periodo de 10 meses. El programa estuvo compuesto por ejercicios de intensidad moderada a vigorosa (56 %) y fue evaluado por el sistema para observar el tiempo de instrucción de actividad física (SOFIT). Antes y después del programa se evaluó el porcentaje de grasa corporal con la ecuación de Slaughter et al. (1988), valorando los pliegues cutáneos de tríceps y pantorrilla. La capacidad aeróbica se evaluó con el test Course Navette de 20 metros calculando el consumo máximo de oxígeno (VO 2 máx) por la ecuación de Léguer et al. (1984). Resultados: Se encontró una reducción significativa en el porcentaje de grasa corporal (Δ% = -2.4, p = 0.022) y un aumento significativo en el VO 2 máx (Δ% = 11.3, p ≤ 0.001). Conclusión: La actividad física con intensidad de moderada a vigorosa bajo el modelo de CATCH fue capaz de mejorar la capacidad aeróbica y reducir el porcentaje de grasa corporal en niños con sobrepeso u obesidad.Palabras clave: Obesidad infantil, tejido graso, ejercicio aeróbico.
El propósito de este trabajo será presentar evidencia científica acerca de los efectos del uso de los videojuegos en aspectos de la vida social de niños y adolescentes, así como posibles efectos psicológicos y fisiológicos generales. Se ha realizado una revisión de la literatura en bases de datos pertinentes y se han seleccionado investigaciones experimentales y meta analíticas de las cuales se extrajo información acerca de los efectos positivos y negativos de los videojuegos en niños y adolescentes. Se ha encontrado que la industria de los videojuegos es multimillonaria, y a pesar de que los videojuegos son populares en todo el mundo, la investigación científica sistemática es escasa y a veces, contradictoria. En algunos estudios se asocia el exceso de juego con efectos sociales y psicológicos negativos, como el aislamiento y la agresividad; mientras que en otros se asocia con el aprendizaje y reaprendizaje motor y la tenacidad para enfrentar situaciones de la vida real. En cuanto a efectos fisiológicos se ha encontrado que los juegos de video de naturaleza activa pueden ser promotores de un mayor gasto energético que los videojuegos de naturaleza pasiva; por lo que con una guía adecuada, podrían considerarse benéficos para combatir la epidemia global del sedentarismo y la obesidad. Se piensa que los juegos de video y todo lo relacionado con una pantalla serán parte de la vida de la población en el futuro, por lo que se deben realizar estudios sistemáticos para determinar los efectos de esta exposición a largo plazo. Palabra clave: videojuegos, sedentarismo, agresividad, atención, gasto energético.Abstract: The purpose of this manuscript will be to present scientific evidence regarding the effects of videogame playing on different aspects of the social life of children and adolescents, as well as the general potential psychological and physiological effects. A literature review from relevant databases has been performed, and experimental and meta-analytical studies have been scrutinized for positive and negative effects of videogames in children and adolescents. In general, it has been found that there is a billionaire videogame industry and yet, despite the worldwide popularity of videogames, research is still scarce and sometimes contradictory. Some research suggests a correlation between excess time video gaming on negative social and psychological aspects such as isolation and aggressive behavior; while other research suggests a positive association with motor learning, motor re-training and resilience. As far as physiological effects it has been reported that active videogames might promote higher energy expenditure than passive videogames; therefore, given an adequate parental instruction might provide videogames beneficial properties to combat the global epidemic of sedentary behavior and obesity. Videogames and everything related «to be» in front of a screen will be common to future generations, and therefore more systematic studies are required to determine the long-term exposure effects to these devices.Key words: videogames, sedentary behavior, aggressive behavior, attention, energy expenditure.
El propósito del estudio fue determinar el efecto de un programa de acondicionamiento físico basado en el método Pilates sobre variables del estado de ánimo en adultos mayores del Estado de Durango, México. Se diseñó un estudio experimental con un grupo control (GC) y un grupo experimental (GE) y mediciones iniciales (pre-test) y finales (post-test). Participaron 10 adultos mayores en cada grupo, cuyas edades estaban entre los 60 y 80 años. La duración del programa fue de 12 semanas, con 3 sesiones por semana de 50 min cada una. Para evaluar el estado de ánimo se utilizó el Profile of Mood States (POMS). Los datos se analizaron por medio de ANOVA de 2 x 2. Se encontró una interacción significativa entre mediciones y grupos en las dimensiones de tensión (p = 0.001), cólera (p = 0.030), fatiga (p= 0.002) y el puntaje total (p ≤ 0.0001). No se encontró una interacción significativa en la dimensión de depresión (p = 0.065) ni vigor (p = 0.125). Un programa de acondicionamiento físico de 12 semanas basado en el método Pilates mejora algunas variables del estado de ánimo, las cuales pueden ser relevantes para el logro de la buena salud emocional en el adulto mayor.Abstract. The purpose of the study was to determine the effect of a Pilates-based fitness program on mood variables in older adults from Durango State, Mexico. An experimental design study was designed with a control group (CG), experimental group (EG), initial (pre-test), and final (post-test) measurements. Ten older adults participated in each group, whose ages were between 60 and 80 years. The program duration was 12 weeks with three sessions per week, each of 50 min. The Profile of Mood States (POMS) was used to assess mood. Data were analyzed by 2 x 2 ANOVA. Significant interactions between measurements and experimental groups were found for tension (p = 0.001), anger (p = 0.030), fatigue (p = 0.002) and the total score (p ≤ 0.0001). No significant interactions were found for depression (p = 0.065) and vigor (p = 0.125). A 12 week fitness program based on the Pilates method improved some but not all mood variables, which may be relevant to the achievement of good emotional health in the elderly.
Previous research shows a negative relationship between the stigmatization of people with mental illness and self‐esteem. Through path analysis, the present study examines the extent to which both perceived individual discrimination and perceived group discrimination predict self‐esteem and the extent to which internalized stigma and concealment mediate these relationships. We also test whether this mediation is moderated by the amount of time worked. The participants were 110 Spanish people with mental illness (67 men and 43 women) recruited from Spanish nongovernmental organizations. The sample was divided into two groups according to whether they had a permanent employment contract (which occurs when a person has worked for over 5 months). The results confirmed the mediating role of internalized stigma between individual perceived discrimination and self‐esteem in the group with permanent employment contracts. Group discrimination had an indirect positive association with self‐esteem through reduced internalized stigma in the whole sample. In sum, our results show that being employed for longer may strengthen the relationship between perceived individual discrimination and self‐esteem via internalized stigma and that perceived group discrimination may buffer the negative relationship between internalized stigma and self‐esteem in people with mental illness.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.