A presente pesquisa aposta no uso das tecnologias digitais da informação e comunicação no ensino de Química, a partir do estudo teórico sobre a gamificação e a taxonomia de Bloom digital. Diante disso, emerge a seguinte reflexão: como se apropriar desses recursos tecnológicos digitais na formação inicial de professores de Química? O conceito de gamificação é explorado no contexto educacional, pois favorece a criação de estratégias e integração na sala de aula. Os jogos promovem uma experiência narrativa engajada e lúdica. Esta, pode ser experienciada por uso de alguns dos principais elementos da gamificação: dinâmicas, mecânicas e componentes. Aliado a isso, os estudos da Taxonomia de Bloom levam-se a perceber que se pode explorar os “verbos” para o contexto da gamificação, potencializando as práticas educacionais. Por isso, busca-se com a pesquisa criar novas possibilidades de apropriação de conceitos químicos vinculados ao uso das tecnologias digitais.
A área de representação gráfica exige abordagens e conteúdos educacionais que tratem de maneira integrada conceitos e procedimentos advindos tanto de técnicas tradicionais quanto de tecnologias digitais. Este artigo trata de uma pesquisa-ação na disciplina de Representação Gráfica e Digital, em que o processo de ensino-aprendizagem de sala de aula foi complementado pelas práticas de orientação à distância e de construção de conteúdo educacional digital no ambiente virtual de aprendizagem. A metodologia utilizada visa dar autonomia aos alunos no processo de aprendizagem, buscando avanços na interação entre os meios tradicionais e digitais de representação. Os resultados demonstram o caráter colaborativo que o ambiente despertou, aprimorando conhecimentos, otimizando os trabalhos práticos e agilizando o processo de ensino e aprendizagem.
Este artigo apresenta uma análise dos metadados educacionais relacionados aos objetivos de aprendizagem empregados nos Objetos Educacionais e em atividades dos professores no PhET Colorado. Temos como questionamento principal, como os professores têm se apropriado dos objetos educacionais disponíveis no PhET para a construção de atividades. Para tanto, a pesquisa se apoia nos princípios cognitivos da taxonomia digital de Bloom e suas adaptações para classificar os objetivos de aprendizagem. Como resultado verificamos que os professores aplicam de modo mais diversificado os objetivos de aprendizagem na construção de suas atividades, e exploram de modo mais harmônico os seis níveis da taxonomia.
Este artigo apresenta uma análise da elaboração de um plano de ensino que foi estruturado com base nos princípios cognitivos da Taxonomia Digital de Bloom. Centra-se em compreender a organização e classificação dos objetivos de aprendizagem empregados nas atividades no Ensino de Ciências com uso de REA. Observa-se que os objetivos de aprendizagem contribuíram para construção de um plano de ensino em comunidade online de pós-graduandos, oportunizando uma formação horizontal a partir do uso de REA. Para tanto, a pesquisa utilizou-se de análise qualitativa e exploratória para interpretação dos dados. Como resultado verificamos que os níveis de “Recordar, Entender e Aplicar” dos objetivos de aprendizagem tiveram maior expressividade na aprendizagem.
Em um mundo impactado pela pandemia de COVID-19, novos desafios surgem em profusão para docentes, estudantes, técnicos e gestores, motivo pelo qual faz-se necessário pensar sobre as bases epistemológicas e fundamentos teóricos passíveis de serem utilizados para embasar a educação mediada por tecnologias. Tal reflexão é um verdadeiro ato de resiliência frente aos desafios postos pela realidade pandêmica. O presente estudo configura-se como uma pesquisa de abordagem qualitativa, do tipo teórica, de objetivo exploratório amparada em termos de procedimentos técnicos na análise/cotejamento de fontes bibliográficas e documentais. Os resultados apontam para a existência de uma nova modalidade de ensino de caráter emergencial, caracterizado como Ensino Simultâneo Emergencial - ESE.
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