This paper analyses the practices and products of the One Direction fan community, focusing on the interaction of adolescent girls with certain types of texts present on social networks. We examine how adolescents approach music celebrities when they participate in fandom online and offline communities, supported by online social networks that rely on the use of multimodal semiotic resources. We adopt an ethnographic perspective, mixing narrative and analytical interpretations, and seeking to overcome the contrasts between them. The following results are discussed: first, we examine how teens admire particular celebrities and turn them into heroes. They value positively the fact that celebrities have an offline life and exclude possible constructed celebrities only supported by virtual reality. Second, social networks become frames of Fandom, Music and Personal Relationships through Media www.iaspmjournal.net 45 textual interpretation from which the meaning of multimodal texts are elaborated. Adolescent participation for building and understanding their heroes is related with different levels of activity, depending on their use of the Internet. Finally, girls move around fan communities in online and offline areas, both of them closely intertwined.
Introducción. Los videojuegos han probado ser un recurso válido para trabajar diferentes cuestiones escolares. Más allá de contenidos puntuales, permiten trabajar distintas habilidades, dentro de las cuales podemos destacar la resolución de problemas. Sin embargo, no mucho se ha estudiado sobre esta temática o muchos estudios toman una perspectiva no del todo compatible con un enfoque educativo.Método. En este trabajo analizamos los procesos de resolución de problemas que se presentan en un aula al introducir el videojuego comercial Sim City Creator tomando como referencia la teoría del procesamiento de la información. Los datos provienen de un estudio etnográfico llevado a cabo en un instituto secundario de Madrid, con alumnos de 3º ESO, que utilizaron Sim City Creator en la asignatura de Ámbito Socio-Lingüístico, y han sido analizados desde un enfoque cualitativo y de estudios de casos considerando también una perspectiva del análi-sis del discurso.Resultados. Cuando los estudiantes se enfrentan a los problemas que presenta el videojuego, construyen representaciones del mismo. Para ello identifican los operadores necesarios, localizados en el menú del juego, atendiendo a condiciones derivadas del docente, de los mismos estudiantes o del juego, que acotan el espacio del problema. Asimismo, para resolver los problemas los estudiantes recurren a diferentes estrategias, dentro de las cuales se destacan en nuestro estudio el uso de esquemas previos y el establecimiento de submetas. Discusión y conclusión. Los videojuegos comerciales, utilizados en entornos educativos,pueden convertirse en recursos valiosos para trabajar los procesos de resolución de problemas. El apoyo del docente y su conocimiento del juego resultan un elemento valioso a la hora de sacar partido al videojuego, favoreciendo la construcción de las representaciones de los diferentes problemas.
Se presenta la experiencia de creación e implementación de un practicum desarrollado íntegramente en modalidad virtual, para los itinerarios clínico y educativo del Grado en Psicología. Se acompaña de la argumentación teórica que da soporte a esta metodología innovadora, que utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y un Learning Management System (LMS) –plataforma virtual- para generar entornos profesionales simulados. Conceptos como fidelidad psicológica y funcional, comunidad de aprendizaje, trabajo colaborativo, diseño basado en competencias y desempeño laboral, dan soporte teórico a un proyecto docente con 13 años de andadura. El objetivo es exponer las claves que han emergido de esta experiencia docente para el desarrollo de modelos similares que, dadas los avances tecnológicos y los desarrollos metodológicos de la educación universitaria actual, no tardarán en complementar, de un modo más habitual, las experiencias formativas de pre y post grado.
El presente artículo describe una experiencia de formación universitaria a distancia, la cual se ha basado en los principios del diseño universal para el aprendizaje y la accesibilidad cognitiva para promover la inserción laboral de personas con discapacidad intelectual. El principal objetivo de esta experiencia formativa fue contribuir al desarrollo de competencias que ayudaran a estudiantes con discapacidad intelectual a avanzar en su actualización profesional para la inserción laboral en la Administración Pública española. Participaron 179 personas con discapacidad intelectual. Los resultados mostraron una tasa de éxito del 89 % y una tasa de abandono del 11 %. A través de un cuestionario ad hoc, se evaluó el grado de satisfacción de los diferentes elementos del diseño curricular de esta experiencia de aprendizaje a distancia. En particular, los participantes mostraron índices de satisfacción elevada con los contenidos seleccionados, los materiales y recursos multimedia disponibles en el aula virtual, así como con los posibles beneficios de la instrucción de estrategias de autorregulación emocional. Cabe concluir que el diseño curricular implementado ha sido muy satisfactorio y ha mejorado las habilidades para el empleo que propicien la inserción laboral de los estudiantes.
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