Com o avanço da tecnologia é possível obter um grande poder de processamento na palma das nossas mãos. Esse avanço proporciona a exploração de novas metodologias de ensino. Docentes de disciplinas, como a de Circuitos Digitais, ministrada em cursos de Ciência e Engenharia de Computação, deparam-se com desafios nos quais discentes encontram dificuldades na compreensão do conteúdo por déficit na concepção de conceitos que necessitariam ter sido consolidados em momentos anteriores de sua formação. Ao unir a tecnologia com ideias alternativas, a ferramenta LogicFlow procura engajar e mudar a visão do ato de aprender. Contando com uma interface de usuário simples e intuitiva, voltada para dispositivos móveis, permite utilizar portas lógicas, conexões e terminais para construir e simular circuitos digitais, além de possibilitar o desenvolvimento de projetos hierárquicos.
Este trabalho descreve a ferramenta CREsT, desenvolvida para dar suporte ao ensino de confiabilidade em circuitos digitais. A confiabilidade deve ser levada em consideração na arquitetura de circuitos e está presente nas discussões mais recentes da área. Entretanto, sua complexidade é uma barreira para que seu estudo seja incorporado em sala de aula. Neste contexto, o CREsT foi construído. O software foi avaliado em sala de aula, com um grupo de 33 alunos da disciplina de Concepção de Circuitos Integrados e teve resposta positiva e bem recebida pela comunidade, indicando o sucesso no objetivo da ferramenta.
Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um vídeo game em linguagem VHDL e sua prototipação na plataforma Altera DE2. O hardware foi descrito e validado na ferramenta Quartus II e sintetizado para o FPGA Cyclone II EP2C35F672C6. O sistema foi implementado como uma atividade de pesquisa do Grupo PET-Computação e contou com a participação de alunos dos cursos de Ciência da Computação e de Engenharia de Computação da Universidade Federal de Pelotas. Os resultados alcançados demonstram a viabilidade do desenvolvimento do sistema com baixo custo de implementação em hardware, utilizando apenas 3236 elementos lógicos do FPGA.
Este trabalho apresenta a avaliação de uma ferramenta educacional que utiliza Realidade Aumentada e Interface Tangível para auxiliar os alunos, de curso superior, na compreensão mais eficiente dos tópicos das disciplinas que abordam topografia e cartografia tridimensional. O trabalho foi realizado como uma ação do Grupo PET-Computação, tendo como público alvo alunos dos cursos de Computação e de Engenharia Hídrica da Universidade Federal de Pelotas. Os resultados alcançados demonstram a viabilidade de aplicação da ferramenta, a qual ainda é pouco explorada nas universidades brasileiras. Ainda, o estudo constata que a utilização de Realidade Aumentada e Interface Tangível é bem aceita pela comunidade acadêmica, podendo servir como tecnologia de auxílio aos tradicionais métodos de ensino-aprendizagem.
Este trabalho apresenta a avaliação de uma ferramenta educacional que utiliza Realidade Aumentada e Interface Tangível para auxiliar os alunos, de curso superior, na compreensão mais eficiente dos tópicos das disciplinas que abordam topografia e cartografia tridimensional. O trabalho foi realizado como uma ação do Grupo PET-Computação, tendo como público alvo alunos dos cursos de Computação e de Engenharia Hídrica da Universidade Federal de Pelotas. Os resultados alcançados demonstram a viabilidade de aplicação da ferramenta, a qual ainda é pouco explorada nas universidades brasileiras. Ainda, o estudo constata que a utilização de Realidade Aumentada e Interface Tangível é bem aceita pela comunidade acadêmica, podendo servir como tecnologia de auxílio aos tradicionais métodos de ensino-aprendizagem.
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