À minha família, onde sempre encontro abrigo, seja entre as memórias e ensinamentos dos que já foram descansar, seja entre cada encontro especial com aqueles a quem amo muito. Destaco os meus pais, Mitsuru e Luri, e a minha querida irmã caçula, Juliana e o meu futuro cunhado Gusha (que agüenta ela). À minha futura família, em fase de planejamento e construção em conjunto com a Mitie, a mulher a quem amo e quero dedicar a minha vida. E Àquele que, criador e criativo, nos concedeu a vida, a inteligência e a alegria de dar cada passo da nossa jornada. Muito obrigado. RESUMO Esta pesquisa se insere nas linhas de investigação do Centro de Pesquisa ATOPOS, da Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo (ECA/USP) sobre os aspectos teóricos das mídias digitais. Explora a interdisciplinaridade da comunicação digital, ressaltando os aspectos lúdicos e pedagógicos presentes na relação dialógica entre o homem e a tecnologia. Para tanto, desenvolve-se a discussão teórica de vários autores que tratam sobre tecnologia, comunicação digital, ludicidade e pedagogia. Contextualiza-se o universo dos videogames descrevendo as diversas gerações, plataformas e interações promovidas pelos diferentes gêneros de jogos. Por fim, é realizada a análise de alguns jogos como forma de sustentar o conceito de "tecno-pedagogia" proposto por este trabalho. Palavras-chave: Comunicação digital. Ludicidade. Pedagogia. Videogame. Tecnologia. Tecno-pedagogia. Observação: Esta dissertação é acompanhada de um CD-ROM contendo a sua versão eletrônica e materiais de referências utilizados durante a pesquisa.
Os jogos digitais são produtos multimidiáticos interativos que estão inseridos na cultura contemporânea sendo relevantes, tanto em termos econômicos, quanto em termos sociais. Por conta da sua atratividade e capacidade de engajamento, os jogos digitais estão sendo cada vez mais presentes como estratégia de ensino e diversos games educacionais são desenvolvidos, disponibilizados e utilizados como parte da estratégia de ensino. No entanto, por motivos mercadológicos e, principalmente, culturais, os jogos digitais são desenvolvidos para atender ao público mais representativo e lucrativo. Dessa forma, a maioria dos jogos são desenvolvidos sem recursos de acessibilidade, por falta de conhecimento dos seus produtores ou por não considerarem as pessoas com deficiência um público elegível para. Neste texto, apresentamos os princípios de desenvolvimento de jogos digitais educacionais acessíveis, defendendo a importância de considerar tais aspectos desde o seu planejamento até o seu desenvolvimento, seja em empresas de desenvolvimento ou em projetos desenvolvidos em sala de aula. Assim, procura-se quebrar o paradigma dos jogos digitais como produtos capacitistas e excludentes, direcionando-os para serem potencializadores do desenvolvimento de uma cultura inclusiva. Para isso, além de apresentar um panorama sobre os games e sobre o game design, este artigo destaca diretrizes de acessibilidade que podem e devem ser assimilados no desenvolvimento ou na adaptação de jogos digitais com objetivos educacionais.
Resumo:As teorias que questionaram o pensamento moderno e a racionalidade ocidental são hoje chamadas a cumprir um ulterior passo em direção à crítica ao antropocentrismo e à assunção da questão da técnica e das arquiteturas informativas digitais como elementos centrais da cultura do pensamento contemporâneo. Este artigo apresenta os pressupostos teóricos que apontam para o surgimento de uma nova ecologia -baseada nos sistemas neuronais e reticulares -dos sistemas informativos, no interior dos quais os elementos orgânicos, ambientais e as tecnologias da informação fundem-se em fluxos a-direcionais que descrevem as formas comunicativas e atópicas do habitar contemporâneo.Palavras-chave: redes digitais, atopia, pós-humanismo, ecossistemas informativos, sustentabilidade.
Os ecossistemas informativos e a crise da concepção instrumental da mídiaO que é verdadeiramente inquietante não é que o mundo está se transformando num lugar dominado completamente pela técnica. Muito mais inquietante é que o homem não está preparado para esta radical mutação do mundo. Muito mais inquietante é que não somos ainda capazes de alcançar através de um pensamento uma confrontação adequada com o que está realmente acontecendo na nossa época. (Heidegger, 2005: 43) Seja definida como o fim dos paradigmas do pensamento moderno (Harvey) e da história (Fukuyama), o advento da sua crise (Lyotard e a crise das metanarrativas), ou,
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